CS : La diplomatie a l’air importante, plus que dans AE. Peux-tu nous en dire plus à son sujet ?
VD : C’est en effet une partie très importante du jeu. Elle est sensée renforcer son aspect compétition/coopération. A partir de votre situation de départ, vous verrez votre forteresse et la distribution des « Places de Pouvoir », des endroits spéciaux. Le début du jeu est centré sur l’expansion de son territoire. Tout est bon à rafler. Vous devez alors soigneusement choisir vos mouvements et savoir quelles sont vos priorités. Dans le même temps, chaque joueur achète ses légions. Une légion ou deux de plus accéléreront l’expansion, mais souvenez-vous que vous ne pourrez donner que de 2 à 6 ordres par tour, selon les attributs de votre avatar et vos bonus. Tout sera donc question de priorité.
Vous devrez également utiliser vos ordres pour envoyer des messages diplomatiques à vos adversaires si vous le voulez. Pour être en guerre contre un rival, vous avez besoin de proclamer une « vendetta ». Cela signifie que vous mettez du prestige en jeu en tentant d’atteindre certains objectifs contre votre ennemi (prendre des hexagones, détruire des légions, etc). Une fois la vendetta proclamée, vous disposez d’un certain nombre de tours pour accomplir vos objectifs. Vos légions sont libres d’envahir le territoire du rival, d’attaquer ses troupes et d’accomplir des rituels pour l’atteindre.
CS : Est-ce que Solium Infernum n’est pas plus influencé par les jeux de société, et moins par les wargames, que ne l’est AE ?
VD : C’est exact. Il y a une grande influence des « eurogames » (NDR : nom américain donné aux jeux de société européens à thème). C’est le cas de la façon dont vous obtenez vos légions : il y a un « Bazar infernal » où un petit nombre d’entre elles sont à vendre. Lors de chaque tour, vous pouvez enchérir sur elles en utilisant vos ressources. Il y a aussi des ressources à combiner. J’ai essayé d’offrir aux joueurs la possibilité de mener leurs affaires dans leur coin et de jouer quasiment en solo s’ils le veulent. Vous pouvez ainsi essayer de gagner du prestige en évitant les confrontations, mais ce n’est pas facile. Ce serait comme de jouer à Agricola (NDR : jeu de société allemand assez connu où vous jouez un fermier du XVIIe), mais avec la possibilité qu’un autre joueur vienne en douce une nuit brûler votre grange !
CS : Est-ce que le jeu sera éditable ? Y aura-t-il un éditeur de scénarios et de cartes permettant aux joueurs de définir une carte avec certaines factions et ressources – comme celui de Dominions par exemple ?
VD : La personnalisation des parties se fera par votre choix d’avatar (l’Archidiable) mais à part cela, le niveau de moddabilité sera a peu près le même que dans AE. Les cartes seront aléatoires mais vous pourrez choisir un type de géographie qui sera privilégié, comme une carte Grands fleuves ou Montagnes et Chasmes. Comme dans AE, des données de jeu peuvent être éditées mais honnêtement ce n’est pas très mod-friendly.
CS : Techniquement, est-ce que le jeu ressemblera a AE ? D’après les premieres captures d’écran, les terrains se ressemblent beaucoup, avec les mêmes gros hexagones…
VD : Il y a beaucoup de ressemblances car j’ai repris beaucoup de code. Les hexagones sont familiers, mais la carte défile maintenant de façon fluide et à deux niveaux de zoom. J’ai retravaillé l’interface et les choix de conception m’y ont aidé. Plus de lancés de dés à regarder cette fois ! Toutes les informations clés seront disponibles dans les onglets de l’interface « Ministerium ». Par exemple, vous pourrez donner des ordres à vos légions à la fois sur la carte et par une liste dans le Ministerium.
Les fonctionnalités multijoueurs plairont certainement beaucoup aux joueurs, mais on peut craindre que cela se traduise par une IA moins performante… L’IA est souvent incapable de se comporter de façon cohèrente dans les aspects diplomatiques, même sur des grands jeux comme Civilization ! Mon objectif est de fournir une IA distrayante. J’ai travaillé dessus en parallèle au développement du jeu, donc elle ne sera pas ajoutée à la hâte en fin de processus ! J’expérimente une variante d’un réseau neuronal très simple comme base du code de l’IA diplomatique. C’est une manière d’enregistrer les interactions et comportements passés des adversaires pour que l’ordinateur ait une cartographie de leurs attentes et réactions. La pondération change ou se renforce au cours du temps, de façon à obtenir un comportement cohèrent et « intelligent ».
CS : Dernière question, où en es-tu dans le développement et quand le jeu doit-il sortir ?
VD : J’avance d’un bon pas : je peux déjà jouer contre moi-même en mode hotseat, ce qui m’a déjà énormément aidé pour tester les sous-systèmes de jeu, comme les rituels visant d’autres joueurs et les réponses aux messages diplomatiques. J’espère avoir terminé à la fin du 1er trimestre 2009, mais je ne garantis rien. Mes estimations sur AE ont toujours été sensiblement fausses ! Là j’ai l’avantage d’avoir réutilisé beaucoup de code mais je finis toujours par être trop ambitieux dans le design. La réalité est qu’il me reste encore un travail d’ENFER !
Pages : 1 2











Merci pour la news pascal, on attend maintenant. Une référence pour 2009 en tout cas
.
Quand on voie la qualité du suivi effectué sur AE, les extensions GRATUITES pour un jeu vendu TERMINE on ne peut qu’attendre le prochain jeu de Vic Davis.
Cerise sur le gateau, il semble bien qu’il s’agisse d’un nouveau jeu et non d’un AE 2. L’influence des jeux de plateau sur l’informatique a du bon.
Solium Infernum réussira t-il à détrôner Dominions dont le concept commence sérieusement à dater ?
Par certains cotés, ça y ressemble (à Dom) mais ça donne sacrément envie …
@nicodede : vu comme c’est parti, ça va plutôt être une référence pour 2010
Référence or not référence, that is the question, mais ce sera pour fin 2009 !