Les bâtiments sont organisés en divisions, et les commandants de divisions sont clairement identifiés par une icône spécifique. Reprenant la même gestion de la chaîne de commandement que d’autres titres tel que Airborne Assault (Matrix Games) ou des jeux plus confidentiels comme Armored Task Force (Shrapnel Games), vous pouvez affecter les ordres soient à la flotte entière, aux divisions, ou à chaque unité en particulier, avec la possibilité de créer de nouveaux regroupements. Cela s’avère utile lorsque des bâtiments endommagés ralentissent la vitesse de l’ensemble de leur division. Très évolué, le système de navigation permet de gérer le déplacement de divisions entières, avec l’affichage pour chaque bâtiment de la trajectoire qu’elle suivra et du type de manœuvre : par exemple, les unités d’une division peuvent tourner soit simultanément, soit successivement en suivant le navire de commandement. Commander plusieurs formations devient un exercice délicat, sans compter le fait que des navires ne réagissent pas au quart de tour car il leur faut plusieurs centaines de mètres pour procéder à une manœuvre ! À charge donc pour le joueur d’anticiper l’inertie en prévoyant le temps et l’espace nécessaire à l’exécution des ordres qu’il donnera à ses formations.
L’écran d’information permet de visualiser les caractéristiques détaillées d’un navire, ainsi que les éventuels dégâts subis.
Les ordres de tir restent quant à eux similaires au premier volet de la série (viser l’unité de commandement le plus proche, viser la meilleure cible selon le calibre et la situation tactique), avec cependant l’ajout d’options pour le tir de torpilles. En règle générale, les combats suivent le même déroulement, les bâtiments lourdement armés (cuirassés, croiseurs) commençant à échanger leurs salves à longue portée, pendant que les belligérants tentent chacun de leur côté de positionner leurs formations dans la meilleure position possible pour barrer le T à l’adversaire: dans cette configuration, un maximum de canons peut alors être orienté vers les unités ennemies. Les dégâts subis affectent la vitesse ou la maniabilité des navires selon les parties touchées. Les réparations sont alors gérées par l’IA, mais il arrive que des fonctions vitales soient en hors d’état définitivement si les dommages sont trop importants.
Gros plan du cuirassé allemand Koenig. Les bâtiments ont fait l’objet d’une modélisation détaillée.
Alors que les batailles en temps réel mettent à l’épreuve les qualités tactiques du joueur, les campagnes apportent une dimension stratégique supplémentaire : si la campagne de base ne concerne que le mois de mai 1916, la seconde campagne livrée dans la version professionnelle couvre toute l’année 1916. La carte stratégique s’étend de la Baltique à l’ouest de l’Irlande, et intègre l’ensemble des côtes de l’Europe du Nord. Et à l’instar de ce qui se fait dans la série Total War, la campagne se déroulant sur la carte stratégique en 2D laisse place à des batailles en 3D lorsque des unités des deux camps se rencontrent.
Les objectifs à atteindre sont basés sur votre capacité à maintenir l’approvisionnement de votre économie de guerre en protégeant vos lignes commerciales maritimes, tout en harcelant les convois de l’adversaire. La plupart du temps, le ravitaillement est effectué par des navires battant pavillon neutre, qui opère le long des routes commerciales connues. Lorsqu’un navire de guerre s’approche à moins de 10 km d’un bâtiment de commerce transportant des denrées ennemies, et qu’aucun navire de protection n’est à proximité, l’équipage abandonne son poste et la cargaison est récupérée par l’unité attaquante. La campagne étant dynamique, le cumul du tonnage coulé et des cargaisons saisis par chaque belligérant affectent le cours de la campagne militaire terrestre. Pour l’anglais, il s’agit avant tout protéger l’acheminement des transports depuis la Grande-Bretagne vers le continent européen afin d’approvisionner son corps expéditionnaire sur le sol français. L’Allemand, quant à lui, doit en permanence briser le blocus maritime anglais pour faire passer les cargos en charge du ravitaillement de ses propres troupes. Sur la carte stratégique, la superposition de calques permet d’une part d’afficher la densité du trafic le long des couloirs maritimes, et d’autre part de voir les limites territoriales de chaque nation pour se faire une idée de l’évolution de l’offensive terrestre.
Le moteur graphique offre des jeux de lumière de toute beauté.
Au niveau stratégique, le joueur peut définir des itinéraires à ces formations, procéder
à des tâches de minage, ordonner aux formations d’effectuer des patrouilles ou de se placer en surveillance à un endroit précis pour un laps de temps donné. Un aspect crucial dans la planification de votre stratégie est d’organiser de vos forces en les regroupant en différentes « task force ». Nette évolution par rapport à Distant Guns, le moteur de jeu permet désormais de créer des formations incluant jusqu’à trente divisions (contre douze auparavant), chaque division comprenant un maximum de 20 bâtiments (contre 10). En théorie, une seule task force peut donc atteindre 600 navires (au lieu de 120) à condition d’être équipé d’une configuration survitaminée. La gestion de vos task force passe par l’assignation de différentes postures qui vont déterminer leur état de préparation. Une flotte considérée comme opérationnelle (« ready ») limitera les tâches de réparation mais pourra réagir rapidement. Si elle a subi des dommages et que vous lui ordonnez de se mettre en repos à son retour au port, l’armement détruit ou les matériels hors d’usage seront réparés. En contrepartie, il faudra un délai de 48h avant d’être à nouveau opérationnel.
Les combats de nuits deviennent rapidement chaotiques et hasardeux. Un bon usage des projecteurs et fusées éclairantes peut se révéler primordial.
Au final, Norm Koger nous livre à nouveau un titre de qualité, reprenant les recettes qui ont fait le succès de Distant Guns. Certes, les évolutions restent mineures et ne concernent que des aménagements au nouveau théatre d’opération. Mais on a beau retourner le jeu dans tous les sens, il est difficile de trouver des défauts de réalisation, en dehors d’une gestion de la caméra à améliorer et d’un gameplay exigeant, qui nécessitera un investissement en temps significatif pour en assimiler tous les rouages. En fait, les défauts sont ailleurs, sur le plan de la politique commerciale. D’une part, il dommage d’avoir à faire un choix entre une version standard qui voit son contenu raboté et une version professionnelle plus coûteuse. Et d’autre part, le système anti-copie choisi par les développeurs impose une gestion assez lourde de la licence, nécessitant de la transférer sur une clé USB dès qu’on réinstalle le jeu sur une nouvelle machine où sur un PC ayant subi un formatage. Pour autant, ces inconvénients ne doivent pas éclipser la richesse du produit qui fait honneur à la simulation navale.
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Fiche technique |
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Type de jeu : Simulation navale aux échelles stratégiques et tactiques. Public : Réservé aux joueurs patients et prêts à s’investir. Config : Windows Vista ou XP, Processeur 2 GHz, 1 Go de RAM. Date de sortie : 12 décembre 2008. Editeur/développeur : Storm Eagle Studios. Site officiel où commander le jeu pour 40 $ (version standard) ou 60 $ (version pro). |
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Un gameplay tactique très riche
Un moteur graphique de qualité
Une campagne captivante Un jeu réaliste |
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La gestion de la caméra est à améliorer
Le système anti-copie n’est pas pratique
La version complète vendue au prix fort
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Notre avis : Si Jutland repose sur des batailles en temps réel, il ne faut pas croire qu’il ressemble pour autant aux autres jeux de cette catégorie. Bien plus complexe qu’un Company of Heroes, il est réservé uniquement aux joueurs très motivés, la richesse de son gameplay risquerait de rebuter les joueurs occasionnels. |
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Alain (11 janvier 2009)
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En plus des Anglais et des Allemands il y a aussi les autre flottes européennes dans ce jeux non?
La marine suisse ?
A ma connaissance, ce jeu comprend les ordres de bataille anglais, allemand et français. logique puisque les autres marines ayant participé au conflit n’ont soit pas été active dans l’Atlantique ( Italie, Autriche et Turquie = méditerranée, Russie = Baltique) soit l’ont été après 1916 ( USA ).
La démo montre bien la qualité du jeu. Hélas il est particulièrement cher ( la version standard ne couvre que Mai 1916 et la version pro l’année 1916 ). Si il avait couvert l’ensemble du conflit, j’aurais bien volontiers dépensé 50 EUR mais là j’hésite
Qui plus est leur système d’activation / vérification de licence a l’air particulièrement complexe.
bonjour j°ai télécharger jutland la demo mais l°activation est impossible sans l°ID pouvez vous m°aidé merci
François