Après un petit retard (merci à Alain d’avoir repris le test), nous vous proposons enfin notre évaluation du deuxième volet de la série Distant Guns. Tout y est : réalisme, profondeur et précision. Un produit qui combine par ailleurs la gestion stratégique et l’échelle tactique, et qui propose une période historique très rare (la Première Guerre mondiale d’un point de vue naval)… que demander de plus ? Une nouvelle référence de la simulation navale est née !
Un wargame en haute-mer
Développé par Storm Eagle Studios, Distant Guns avait attiré l’attention des passionnés de combat navals grâce à une réalisation de qualité. En effet, en plus d’offrir une simulation détaillée des premiers conflits de surface modernes avec la guerre russo-japonaise (1904 – 1905), le jeu proposait une jouabilité très souple allant de l’échelle tactique (contrôle d’un navire) et opérationnelle (plusieurs divisions), jusqu’au niveau stratégique permettant de revivre le conflit dans son ensemble. Avec la seconde mouture de la série, l’équipe de développement, menée par le non moins célèbre Norm Koger (Tanks, Age of Rifles, TOAW), nous fait entrer dans l’ère des « dreadnoughts », ces cuirassés équipés uniquement de canons mono-calibre de forte puissance, dont des flottes entières se sont opposées au cours de la Bataille du Jutland (1916).
Jutland a donc pour objectif de nous faire revivre la plus importante des batailles navales de la Première Guerre mondiale, qui s’est déroulée en mai 1916 en Mer du Nord, à 200 km au nord-ouest de la péninsule danoise du Jutland, et opposant la Royal Navy à la Flotte impériale allemande. Cette bataille a de particulier qu’elle est le point d’orgue d’une stratégie de développement naval initié en 1906 avec le lancement du HMS Dreadnought, cuirassé anglais puissamment armé d’un seul type de canons à fort calibre. Dès lors, plusieurs nations s’inspireront de ce modèle pour en équiper leur propre flotte, et la bataille du Jutland sera le premier et unique affrontement de ce type de bâtiments.
Les menus du jeu sont esthétiquement réussis, mêlant images et photos d’archives de grande qualité.
Le jeu comprend 19 scénarios aussi bien historiques qu’hypothétiques. Ces batailles se jouent dans un environnement 3D en temps réel pausable et accélérable à tout moment. Un mode multijoueurs offre la possibilité de rejouer les batailles contre un adversaire humain. Elles peuvent impliquer quelques navires jusqu’à plusieurs centaines regroupés en formations. Dans les scénarios les plus petits, le joueur devra par exemple tenter de rompre le blocus anglais en prenant le contrôle de quelques bâtiments faiblement armés mais très mobiles. Le cœur du jeu se concentre sur les évènements du 31 mai au 1er juin 1916 qui ont scellé le sort de la bataille du Jutland. En effet, plusieurs scénarios retracent toutes les étapes de ces heures cruciales, dans lesquels chaque navire et leur rattachement divisionnaire sont fidèlement reproduits. Avec ce nouveau théâtre d’opération, on voit l’apparition de zeppelins et d’hydravions utilisés à des fins de reconnaissance.
Une colonne de croiseurs anglais file à toute allure, les volutes de fumée risquant de trahir leur présence. Vous pouvez sélectionner à tout moment une division ou une task force entière pour leur donner des ordres de groupe.
Si ces scénarios permettent de se faire la main et de jouer des batailles en quelques heures, le jeu propose une campagne couvrant tout le mois de mai 1916. Le produit étant commercialisé sous deux formes différentes, les détenteurs de la version professionnelle auront la possibilité de jouer une deuxième campagne s’étalant sur l’ensemble de l’année 1916, et disposeront d’un éditeur de scénario pour créer leurs propres batailles. A défaut, un générateur aléatoire de batailles est disponible dans les deux versions.
En capitalisant sur le moteur 3D du premier opus qui était déjà de très bonne facture, Storm Eagle Studios offre la à simulation navale la meilleure qualité graphique qu’elle n’ait jamais connue. On obtient au final une rendu somptueux de l’environnement (profondeur de champ, vagues), renforcé par une amélioration très nette des jeux de lumière et des effets spéciaux de toute beauté (explosions, incendies). Une mention spéciale pour la modélisation détaillée des bâtiments, qui a fait l’objet d’un travail de recherche approfondie de la part des développeurs. Les vieux grognards ne seront pas déçus, car « l’effet figurines » est bien présent : on prend plaisir à tourner et zoomer la caméra autour des navires comme si on manipulait des modèles réduits, pour contempler la représentation précise de leur accastillage. Pour autant, la gestion de la caméra reste ardue, et un temps d’adaptation sera nécessaire avant de l’avoir bien en main. Concernant les systèmes de vues, il est toujours possible de verrouiller la caméra sur un navire pour suivre son déplacement, ou d’activer la vue balistique (« shell cam ») : dans ce cas, la caméra suit la trajectoire d’un obus jusqu’à l’impact sur le bâtiment adverse ou dans l’eau pour un coup raté ! Une nouvelle vue fait son apparition, permettant de regarder à travers des jumelles comme-ci on était sur le pont d’un bâtiment.
Le croiseur auxiliaire Grief sous le feu des canons de la Royal Navy. Le système de menu flottant est discret et très efficace à l’utilisation.
Si Distant Guns proposait déjà un système d’environnement dynamique, comme la hauteur de la houle qui peut gêner le tir des canons embarqués sur des navires à basse ligne de flottaison, celui-ci a été étendu à d’autres effets tels que la position du soleil qui affecte aussi la visée, ou la présence du vent qui perturbera l’utilisation des fumigènes. Comme auparavant, de mauvaises conditions météorologiques (pluie, brouillard) altéreront la visibilité, et les combats de nuit nécessiteront l’utilisation des projecteurs et autres fusées éclairantes.
Le jeu en temps réel se déroule sur une vue 3D représentant l’océan, une fenêtre de texte dans le coin supérieur gauche affichant les évènements qui sont portés à votre connaissance. Le système des menus flottants est repris, ceux-ci apparaissant uniquement si vous cliquez sur les différents objets présents à l’écran. Du fait qu’ils soient structurés sur plusieurs niveaux, la navigation à l’intérieur de ces menus s’effectue facilement : par exemple, si vous cliquez droit sur un navire, une barre de menus apparaît horizontalement et propose plusieurs icônes qui regroupent les commandes par thème (contrôle du bateau, définition des ordres de tirs, gestion des formations, etc.). Il ne vous reste plus qu’à survoler
l’icône voulue pour dérouler verticalement toutes les commandes associées à ce thème. Ce système est très discret et allège considérablement la vue, permettant d’apprécier le déroulement de la bataille comme dans un film, sans être gêné par divers éléments qui surchargeraient l’écran.
Une colonne de cuirassés allemands en formation procède à un changement de cap radical. L’inertie inhérente à ces mastodontes oblige le joueur à anticiper ses manœuvres pour éviter les collisions.
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En plus des Anglais et des Allemands il y a aussi les autre flottes européennes dans ce jeux non?
La marine suisse ? :megalol:
A ma connaissance, ce jeu comprend les ordres de bataille anglais, allemand et français. logique puisque les autres marines ayant participé au conflit n’ont soit pas été active dans l’Atlantique ( Italie, Autriche et Turquie = méditerranée, Russie = Baltique) soit l’ont été après 1916 ( USA ).
La démo montre bien la qualité du jeu. Hélas il est particulièrement cher ( la version standard ne couvre que Mai 1916 et la version pro l’année 1916 ). Si il avait couvert l’ensemble du conflit, j’aurais bien volontiers dépensé 50 EUR mais là j’hésite
Qui plus est leur système d’activation / vérification de licence a l’air particulièrement complexe.
bonjour j°ai télécharger jutland la demo mais l°activation est impossible sans l°ID pouvez vous m°aidé merci
François