
Kim Soares, lead designer sur East India Company revient, au cours d’une interview accordée à The Wargamer, sur quelques aspects liés au gameplay. Rappelons que ce titre, mêlant intimement wargame, stratégie et gestion, devrait être disponible en rayons le 28 juillet prochain outre-Atlantique. L’Europe sera servie quelques jours plus tard.
Au cours d’une période allant du XVI au XVIIIème siècle, les grandes puissances européennes se disputèrent âprement le commerce très lucratif issu des Indes orientales, puis de la Chine. Leurs pouvoirs étant ceux de véritables nations au cœur des nations. Bénéficiant de privilèges démesurés, tel le droit de mener leurs propres guerres coloniales ou concurrentielles. Le joueur devra prendre en main le destin de l’une de ces compagnies. Charge à lui de la mener vers une domination sans partage des richesses de l’Orient.
L’inspiration des créateurs d’East India Company se reconnait pour une grande part dans les romans d’aventure de Wilbur Smith (Le dernier train du Katanga), figure majeur du genre pour la littérature anglo-saxonne. Parmi les autres sources de référence, plus vidéo-ludiques celle-là, K. Soares évoque principalement Panzer General. L’inspiration aboutissant au système de points de pénalité, appliqué à l’expérience des unités utilisant des renforts, en serait issu.
Le moteur de jeu utilisé est une création acquise sous licence par le studio de développement. Dénommé Storm3D, sa mise à niveau s’est faite en interne. De telle sorte qu’à l’heure actuelle, environ 90% du code réécrit est propriétaire. Ce moteur assez abouti permettra de suivre le cours d’une campagne principale qui devrait s’étaler sur une période de deux cent ans. En termes de durée de jeu réelle, nous devrions avoir une marge très significative selon le style pratiqué. « Accomplir tous les objectifs de missions, résoudre toutes les batailles navales, devrait tenir le magnat du commerce en haleine durant une centaine d’heures. En revanche, grâce aux trois modes de difficulté différents implémentés (arcade; normal; simulation) , un joueur pressé pourra, s’il opte pour le mode arcade, boucler la campagne en une quinzaine d’heures. Le mode intermédiaire permettra de la jouer sur environ une cinquantaine d’heures. Vous pourrez également choisir d’en réduire la durée virtuelle de moitié, soit approximativement cinquante ans ».
Abordant le chapitre majeur du négoce, Kim Soares nous livre quelques précisions significatives. « Le cœur du commerce tournera autour de Main Trade Items (ressources commerciales principales). L’ivoire, les épices, la soie et le thé, représentent ces denrées commerciales essentielles dans le jeu. La campagne sera basée sur leurs quotas d’importation et la dynamique des prix du marché. Certaines missions nécessiteront d’en importer certaines dans un laps de temps déterminé (comme dans la série des ANNO, malheureusement ? – NDLR). Elles pourront s’étaler dans le temps sur quinze à cinquante années, avec des quantités à importer en croissance perpétuelle. ».
« La dynamique des prix du marché est simple d’accès et aisément assimilable. Chaque port producteur dispose d’une quantité mensuelle fixe. Plus la denrée déterminée est abondante, moins elle est chère et recherchée donc abordable à l’achat. En contrepartie, son prix de vente sera bas dès lors que vous en importez des volumes conséquents. Si vous réduisez vos importations, le prix remontera. Tout cela serait facile, si ne venaient s’immiscer quelques grains de sable dans la belle mécanique. Les compagnies rivales ! Elles pourront évidemment jouer sur ce même marché et s’approvisionner librement dans les mêmes ports. Ce qui conduira inexorablement à modifier les cours; voire à vous priver carrément de certaines denrées. En conséquence, il sera primordial de s’assurer de l’approvisionnement, en conquérant les ports exportateurs des ressources désirées. Finalement, ces sources de matières premières pourront être améliorées via des upgrades. Cela augmentera leur production et vous octroiera des remises substantielles sur les prix d’achat. ».
L’accent a été mis sur un aspect prépondérant du système de commerce global : l’I.A. diplomatique. Elle est présentée comme étant tout à la fois douée d’une certaine logique et éloignée du concept d’une simple « machine à vendre ». Tout sera lié à un prix diplomatique associé. Les pactes; les alliances; les ressources commerciales; l’argent; les ports, les relations entre chaque compagnies. « Nous avons implémenté une « barre diplomatique » qui renseignera le joueur en permanence sur les intentions de l’I.A. Sa magnitude variant selon la valeur des éléments mis en balance (cf. ceux cités précédemment – NDLR). Cette I.A. prend en compte une multitude de paramètres. Gérant, par exemple, les relations entre les compagnies et leur intérêt ou désintérêt, pour telle ou telle chose. Vous pourrez même négocier l’achat ou la revente des ports que vous contrôlez ; marchander sur ces transactions avec une I.A. capable de se comporter comme un partenaire diplomatique ou un adversaire compétent.
Kim Soares assure par ailleurs que les modifications seront envisageables. Tant celles concernant l’aspect visuel du jeu (textures des navires) que les données textuelles. Depuis la valeur des dégâts infligés par les diverses munitions embarquées sur vos vaisseaux, jusqu’aux quotas imposés lors des missions de la campagne.
En conclusion, nous retiendrons cette requête formulée par le lead designer : « J’aimerais que les joueurs fassent preuve d’ouverture d’esprit lors de leurs premières parties sur East India Company. Certains retours d’utilisateurs nous font part de leur approche du gameplay sous un angle purement wargame ou gestion. C’est compréhensible. Du fait que la plupart du temps les jeux sont basés sur l’un de ces deux concepts. Dans East India Company, cela se traduit immanquablement par une défaite dans les modes « campagne ». Vous devez comprendre qu’il est ici nécessaire d’adopter une démarche prenant en compte chacun de ces aspects simultanément. Qu’il s’agisse de la partie commerciale ou bien des manœuvres militaires, l’une et l’autre sont intimement imbriquées. Elles sont indissociables. Une fois ce paramètre assimilé, les joueurs prennent beaucoup de plaisir à adopter un style de jeu novateur ».
Rendez-vous est donc pris pour le début du mois d’août. La chaleur estivale devrait encore ajouter à l’immersion. A moins qu’il ne pleuve ! Après tout, ce sera l’époque des moussons…













Merci pour la traduction. Le jeu attise ma curiosité, j’espère qu’on verra apparaitre une démo.
Pas de quoi; merci
) Pour la démo, je n’ai pas encore vu d’annonce à ce sujet mais peut-être Bertrand est-il mieux renseigné (je sais qu’il suit ce jeu de près) ?
Apparement, il n’est pas le seul et ça semble justifié. J’espère également une démo jouable car les jeux prometteurs qui ne tiennent pas leurs promesses, on en a tous vu passer de pleins wagons, malheureusement.
Dans une certaine mesure, le mélange des genres est à la fois intéressant ( il faut l’oser) mais ne peut qu’inciter à la prudence ( un jeu, à la base doit amuser, intéresser et inciter à aller plus loin , là, pour le coup, je crains soit une courbe d’apprentissage très abrupte, soit de grosses frustrations devant un modèle commercial pourrissant la vie du joueur ) . Bref, pour paraphraser le divin Jules, laisser venir, voir et bien y réfléchir…
Tu as peut-être raison mais ce n’est pas l’impression que j’éprouve. Moi, ce qui m’inquiéterait d’avantage, c’est justement un manque de richesse dans les mécanismes. Encore que, un jeu comme « Conquest of the new world » était très amusant. Malgré un système sommes toutes léger, comparé à d’autres titres du même acabit (« Imperialism », par exemple). Si le mélange des genres est bien équilibré et s’il est traité de manière originale, intelligente, ça devrait faire un bon jeu.