
Le président de Stardock est revenu il y a peu dans une brève interview sur le lancement cataclysmique de son RTS en ligne, Demigod. Un combo saisissant, d’erreurs de conception et de distribution, pimenté par le rush de quelques milliers de « pirates ». Ambiance…
Après une mise en rayon prématurée dans certains magasins -avant même la mise en ligne des serveurs- laissant les acquéreurs dans l’impossibilité d’établir la moindre connexion, le jeu fut piraté et mis à disposition sur le circuit Torrent. Pour couronner le tout, une fois les serveurs activés, apparurent des problèmes techniques, ruinant le jeu en-ligne dont Wardell lui-même admet qu’ils furent l’aboutissement des mauvais choix de design opérés par Stardock.
La résultante fut une volée de bois vert de la part des magazines et des sites consacrés aux jeux vidéos, avec un Demigod plafonnant à 77% dans les évaluations de Metacritic (une référence sur le web). Conséquences immédiates sur les chiffres de vente, puisque B. Wardell estime ceux-ci à environ 100 000 unités -ce qui est peu- préalablement à la sortie européenne.
« Ce lancement difficile aura vraiment été préjudiciable. Inutile de tourner autour du pot… », écrivait-il sur son blog. « Non seulement cela aura déçu les attentes de nombreuse personnes, impatientes de voir enfin apparaître un bon jeu multi-joueurs mais en prime, l’impact de ces mauvaises critiques initiales va perdurer ». « On n’en sortira pas. On continuera de dire que nous avons sorti un jeu non finalisé (alors que nous pensions qu’il l’était) et voilà tout. » concluait-il. Difficile cependant de ne pas le comprendre (NDLR).
D’après Wardell, Demigod fut commercialisé trop tôt par GameStop suite à « une mauvaise communication entre la direction et ses subordonnés (…) d’ordinaire cela n’aurait pas été si conséquent mais il se trouve que le problème est survenu en plein week-end de Pâques, alors que les serveurs pour le jeu n’étaient pas encore prêts. ».
La version pirate est apparue simultanément, amenant 100 000 personnes à essayer de se connecter. Pendant 48 heures le jeu fut injouable. Jusqu’à ce que Stardock transfère les comptes validés sur un autre serveur. Comme l’explique Wardell, le plus gros problème vint également du code réseau utilisé par le jeu, reposant sur un système de connexions en peer-to-peer; ceci constitua « un cauchemar pour lancer les parties ». « Ce que nous avons appris à cette occasion, c’est qu’on ne peut traiter l’intégration du code réseau de manière similaire à celle qui consiste à incorporer une DLL pour le son, ni même à la conception d’un moteur 3D. C’est une « bestiole » furieusement différente ! « .
En réponse (commercialement judicieuse), Stardock affirme espérer avoir résolu la majorité des problèmes dans le délai de quelques jours et offre à ses clients une remise de 50% transmissible à des amis. La conclusion de Brad Wardell apparaît comme lucide lorsqu’il déclare : « Le succès à long terme de Demigod réside dans notre aptitude à en améliorer l’expérience de jeu rapidement, avant qu’une réelle alternative ludique ne se présente. Pour le moment, nous bénéficions de l’avantage qu’il n’existe sur le marché aucun autre RTS moderne aussi bien armé pour le jeu en-ligne. ».
Time will tell…













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