
Avant toute chose, je tiens à préciser que le jeu dont il est ici question est encore en phase bêta, et que certains éléments sont donc susceptibles de changer à l’avenir. Dans sa version actuelle, l’équilibrage reste sans doute également perfectible, la phase de test est là pour ça. Enfin, le jeu n’est disponible que depuis une semaine, je n’ai donc pas la prétention d’en avoir exploré toutes les facettes !
Gratuitous Space Battles (GSB) est, selon son développeur, un jeu de stratégie / gestion / simulation. S’il n’a de gratuit que ses batailles (le jeu coûte actuellement dans les 18 euros), non scénarisées, il place bel et bien le joueur dans la peau d’un amiral et d’une flotte interstellaire chargée de botter le derrière des méchants aliens. Ici, foin de construction de base, recherche de technologie ou autres relations diplomatiques : on veut de l’action, des batailles, des vraies. Et des lasers. Beaucoup de lasers. Le jeu propose donc exclusivement une série de batailles dans l’espace : 11 en tout, avec pour chacune 3 niveau de difficultés (moyen, difficile et expert) en fonction desquels la composition de la flotte adverse est modifiée. Il est aussi possible de charger un challenge, à savoir une flotte adverse proposée en ligne par un autre joueur, seule forme de jeu multijoueur disponible pour GSB. Et pas question non plus de STR ou de tour par tour : un amiral est là pour établir un plan de bataille, point. Pas question de s’abaisser à commander individuellement chacun de ses vaisseaux, après tout les pilotes et les capitaines sont là pour ça, non ?
Une partie se déroule en trois phases : tout d’abord, la conception des vaisseaux. Le jeu ne propose pas en effet une sélection de vaisseaux préfabriqués, mais un ensemble de coques disposant d’emplacements vides, et une sélection de modules technologiques (armes, blindage, moteurs …) pour remplir ces emplacements. Ceux-ci étant assez nombreux, il est possible d’imaginer des dizaines de vaisseaux différents, et ceux qui aiment expérimenter de nouvelles combinaisons y trouveront sûrement leur compte. A noter qu’il existe trois types de coques principales : les croiseurs, les frégates et les chasseurs (avec plusieurs variantes pour chacun d’eux), et que les modules sont assignés à un type donné (pas question d’embarquer vos ‘‘megaton missiles’’ sur de vulgaires chasseurs monoplaces).

La sélection disponible est donc large, et plusieurs paramètres viennent compliquer vos choix : premièrement, seuls certains emplacements d’un vaisseau peuvent accueillir des systèmes d’armement, bien que l’ensemble des autres modules puisse aller partout. Ensuite, pour que tous ces systèmes fonctionnent, il faut de l’énergie et un équipage : il faudra donc penser à embarquer des générateurs et des modules habitables, plus ou moins nombreux selon ce que vous aurez installé. Enfin, chacun d’entre eux a un poids, qu’il faut considérer si on ne veut pas se retrouver avec une flotte aussi mobile et réactive qu’une limace anémique !
Lorsque les vaisseaux sont opérationnels, on peut passer a la deuxième étape du jeu : la composition de la flotte. Pour cadrer les choses, chaque bataille propose un budget donné pour créer son armada. Chaque module et chaque coque coûte en effet un certain prix, ce qui permet de limiter les forces en présence. Les batailles proposées vont ainsi d’une valeur de 20 000 (quelques vaisseaux de part et d’autre) à 80 000 points (un engagement assez conséquent). Mais après avoir fait un tour sur le forum du jeu, on constate que certains modeurs sont déjà actifs, et que l’un d’entre eux proposait un affrontement titanesque à … 400 000 points (je doute que mon PC supporte ça, mais je crois que je ne vais pas résister longtemps à la tentation d’essayer) !!! Indépendamment de votre budget, vous n’aurez également qu’un certain nombre de pilotes / capitaines aguerris à votre disposition (à ne pas confondre avec l’équipage nécessaire pour faire fonctionner le matériel, évoqué plus haut). Il n’en faut qu’un seul par vaisseau, et cette limitation vise à restreindre plus ou moins sévèrement l’accès aux chasseurs (déployés par escadron de 16). J’ajoute aussi que lorsqu’on prépare un affrontement, on peut voir la composition et la disposition de la flotte adverse (mais pas ses modules ni ses ordres) ce qui guide ses propres choix.
Enfin, il ne reste plus qu’à disposer nos vaisseaux sur le champ de bataille, et à leur donner des ordres. Ceux-ci permettent de définir les priorités d’engagement (attaquer de préférence les croiseurs / ne pas s’occuper des frégates, etc.), la portée à laquelle le vaisseau doit se mettre (chaque arme dispose en effet d’une portée maximale, d’une portée minimale et d’une portée optimale, proche de la portée maximale et qui affecte la précision du tir), et son comportement : répliquer quand on l’attaque, protéger le vaisseau X en attaquant ceux qui s’en prennent à lui, rester dans un rayon donné autour du vaisseau Y, ou même adopter une formation de combat fixe des vaisseaux les uns par rapport aux autres. On apprécie tout particulièrement la possibilité de donner les ordres ‘‘cooperate’’ (pour que les vaisseaux concentrent leurs tirs sur une même cible) et ‘‘vulture’’ (attaquer en priorité les cibles déjà affaiblie).

Lorsque tout est planifié, il ne reste plus qu’à lancer la bataille, à s’installer confortablement et à profiter du spectacle. Car si l’on maîtrise tous les préparatifs du combat, on ne peut donner aucun ordre durant l’affrontement proprement dit (pour le moment, mais certains joueurs réclament des possibilités d’action limitées, comme spécifier un vaisseau précis comme cible prioritaire). L’affrontement se fait en temps réel, et l’on peut voir les vaisseaux de chaque camp glisser pesamment les uns vers les autres dans le vide de l’espace, se placer à la distance voulue et échanger coup pour coup. A l’exception des chasseurs qui volent dans tous les sens, la bataille est donc très statique. Cependant, la variété des armes et des effets pyrotechniques rendent les choses amusantes, pas du tout ennuyeuses, et l’on se surprend à regarder avec anxiété la trajectoire d’une volée de missiles en se demandant s’ils parviendront sur l’objectif ou passeront au-dessous.
Et la stratégie dans tout ça ? A première vue, elle a l’air bien présente. Je dis à première vue, car les batailles sont d’une facilité un peu pénible (je les ai toutes faites, à tous les niveaux de difficultés, en à peine 5 jours, même si j’admets avoir joué intensivement) et je ne me suis pas encore beaucoup mesuré aux flottes plus coriaces proposées en ligne par d’autres joueurs. Les choix de vaisseaux et de modules sont alors déterminants pour l’efficacité de votre flotte.
L’équipement défensif repose essentiellement sur le blindage (lourd, mais ne nécessitant pas d’énergie ni de personnel) et les boucliers (très gourmands en énergie). Les boucliers sont alors la première (et souvent la principale) ligne de défense du vaisseau : en effet, non seulement ils disposent de leur propre réserve de points vie (qu’il faut réduire à 0 pour détruire le bouclier et atteindre le vaisseau), mais surtout ils se réparent spontanément au fil du temps. Seul un feu nourri peut alors en venir à bout. De plus, et d’une manière complètement indépendante des dégâts d’une arme et des points de vie d’un bouclier, ces derniers ont une valeur de résistance et les armes une valeur de pénétration : si la pénétration d’une arme est plus faible que la résistance d’un bouclier, elle ne peut tout simplement lui infliger aucun dégât ! Le bouclier peut aussi être contourné par des vaisseaux s’approchant assez près pour pénétrer à l’intérieur (principalement les chasseurs). Et il m’a semblé que les boucliers bien endommagés laissaient passer une partie des attaques subies.

Le blindage a un fonctionnement similaire, mais il ne se répare pas. En revanche, il n’est pas possible de le contourner, et vous pouvez donc toujours compter dessus. Enfin, quand un vaisseau a perdu toute ses protections, il commence à encaisser des dégâts. On remarque alors qu’il n’a pas de points de vie propres, mais qu’il est la somme des points de vie des modules qui le composent. Et à ce titre, dès que le vaisseau est endommagé, se sont ses différentes composantes qui le sont. Les modules touchés vont alors perdre en efficacité et finalement être détruit. Il n’est ainsi pas rare de voir un vaisseau en difficulté cesser de répliquer à l’adversaire : il n’a plus d’armes, ou plus de générateur pour les alimenter.
Les armes elles-mêmes se définissent par leurs dommages, leur cadence de tir, leurs pénétrations de blindage et de bouclier, leurs portées, leur vitesse de verrouillage de la cible… bref, il y a vraiment de quoi faire pour tout essayer ! On distingue globalement 5 catégories : les lasers, les missiles, les armes à plasma, les armes à ion / pulse et les armes anti-chasseurs. Les lasers sont ridicules face à des boucliers corrects, mais sont ce qu’il y a de mieux dès que ces derniers sont tombés, avec une pénétration de dommage et des dégâts excellents. Au contraire, les armes à ion découpent les boucliers au quart de tour, mais ne peuvent entamer un blindage solide. Leur cadence de tir très élevée leur assure aussi un niveau de dégâts dans le temps équivalents à celui des lasers, mais leur portée est faible, ce qui oblige à embarquer ces deux types d’armes sur des vaisseaux différents (à cause de la portée efficace, qui diffère beaucoup). Les missiles sont plus polyvalents, et peuvent entamer la plupart des protections, au prix de dommages plus faibles. Ils bénéficient en outre d’une portée très importante et n’ont pas de portée optimale, mais leur vitesse est lente, et ils peuvent être détruits en plein vol par des lasers de défense spéciaux dévolus exclusivement à cette tache.
Heureusement, certains missiles sont tirés avec des leurres pour déjouer ces défenses, mais il est aussi possible d’équiper un vaisseau avec un système de détection qui repère les leurres et les projectiles dangereux, de quoi offrir bien des combinaisons ! La précision des missiles est également moyenne, mais il existe des lasers de ciblage qui rendent la cible ‘‘attractive’’ et une précision du tir quasi-parfaite. Les plasmas ressemblent aux missiles par leur portée et leur polyvalence au prix de dégâts limités ; ils ne risquent en outre pas d’être interceptés, mais manquent de précision et se révèlent impuissants face à des cibles petites et mobiles comme les frégates. Enfin, pour contrer les chasseurs, il faut des armes à cadence de tir élevée et à verrouillage de cible rapide, avec une portée minimale faible car ceux-ci survolent généralement leur cible. Les joueurs fourbes ne sont pas non plus oubliés, avec des lasers et des missiles ECM, qui ne causent aucun dommages mais empêchent la cible de tirer pendant un bref laps de temps…
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Addenda : voila en prime une série de captures d’écrans pour mieux illustrer cet article.
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