Test Gary Grigsby’s War Between the States : la Sécession dans tous ses états
Après American Civil War et Forge of Freedom, un troisième belligérant intervient dans la guerre de Sécession. Et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Gary Grigsby, le père de World at War, qui livre un jeu à la hauteur de sa réputation.
Gary Grigsby est un fin stratège. Pour éviter d’attaquer l’adversaire de front, Matrix Games et lui ont préféré repousser de près d’un an la publication de War Between the States. Objectif : laisser passer les sorties de Forge of Freedom et d’Ageod’s American Civil War. Un an plus tard, nous avons donc droit à un énième produit sur la Guerre de sécession, mais à défaut d’un thème original, WBTS propose une vision synthétique et efficace.
Il faut un petit temps d’adaptation avant de bien comprendre la représentation détaillée des troupes.
Le nouveau bébé de Grigsby s’inspire donc de l’excellent World at War, qui portait sur la Seconde Guerre mondiale. On retrouve une organisation de la carte en provinces. La production s’effectue en dépensant des points de population, d’usines et de ressources pour produire des canons, des navires et des structures (les soldats se recrutent automatiquement en fonction des points de population). Le transport naval fonctionne par points qui dépendent du nombre de navires stationnés dans une zone. Le moteur de jeu est en tour par tour, chaque tour équivalent à un mois.
L’organisation des armées est assez abstraite. Elle s’articule autour de la gestion des généraux. Concrètement, vous disposez de deux généraux de théâtre (un pour l’est et un autre pour la vallée du Mississippi), de quatre généraux d’armées et d’une foultitude de généraux de terrains.
Ce sont ces derniers qui constituent l’unité de base du jeu : vous leur attachez l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie en fonction de leur capacité de commandement.Il n’y a donc pas vraiment de divisions ou de brigades, il n’y a que des troupes de fantassins ou de cavaliers qui se regroupent derrière un général pour former une unité générique. Les généraux d’armée ne regroupent pas de combattants mais accompagnent les unités au combat pour accroître leur efficacité. Les généraux de théâtre ne s’engagent pas au combat, mais ils chapeautent « l’activation » des unités de leur zone d’influence. Nous reviendrons sur ce concept un peu plus loin.
Une bonne part de la gestion tourne autour des généraux à répartir. Le joueur doit les utiliser au mieux de leurs capacités de combattant, d’entraineur, d’administrateur ou de politicien.
Chaque général est spécialisé dans une « arme » dans laquelle il est plus ou moins compétent : infanterie, cavalerie, artillerie, marine ou administration. Il possède également une valeur d’attaque (qui conditionne sa capacité à utiliser ses troupes au combat, si elle est trop faible, il en gardera la majeure partie en réserve lors des engagements). Ces officiers disposent également d’une capacité d’entraînement. WBTS ne fait pas de fioriture dans sa représentation de l’infanterie : toutes les nouvelles recrues sont des miliciens qui ne formeront une infanterie de ligne qu’à force d’entraînement ou de combat (un mauvais chef opérationnel peut-être un bon formateur). Il n’y a donc pas de distinction entre les multiples sortes de soldats comme à AACW. Dans le même ordre d’idée, il n’y a qu’un type de cavalerie et l’artillerie est soit légère, soit lourde. C’est à peine plus fouillé en ce qui concerne les unités navales. Sur ce point comme sur d’autres, WBTS fait simple et synthétique.
Les combats sont représentés par un écran récapitulatif sobre et clair.
Pour apprécier ce jeu qui a fait résolument le pari de l’échelle stratégique (en sacrifiant certains détails), il faut donc accepter une part d’abstraction. C’est le cas de l’inertie des généraux, surtout nordistes. Pour simuler leur immobilisme, Grigsby a mis en place un système d’activation des unités. Une troupe ne peut entreprendre de mouvement offensif que si son général est « activé ». Cela dépend d’abord du général de théâtre : s’il est activé, tous les officiers de sa région le seront. Sinon l’activation se calculera pour chaque général de terrain, en fonction de sa valeur d’attaque et de la présence ou non d’un dépôt. En territoire ennemi, la présence d’un général d’armée dans la pile est quasiment indispensable.
L’activation fonctionne comme un boulet attaché aux pieds de l’Union. Elle entrave sa capacité offensive pour éviter qu’il n’écrase le sud trop vite. Il se combine à la règle de réaction qui permet au défenseur de rameuter tous les généraux adjacents à une province attaquée sans tenir compte de leur activation. Ainsi, les offensives sont non seulement difficiles à réaliser en début de partie, mais elles sont souvent confrontées à un système de réaction qui permet au défenseur de se regrouper. Bain de sang garantit ! En clair, l’Union sera à la peine au début du conflit et il devra attendre à la fois que la mobilisation augmente sa supériorité numérique et l’apparition de généraux plus efficaces.
Ce système rend le jeu un peu décourageant au début (il ne faut pas insister dans des offensives-suicides à l’est trop tôt) et assez répétitif (sur cette carte par provinces, le nombre d’offensives possibles n’est pas infini).
Le joueur de l’Union doit être prudent en début de partie. Inutile de lancer de grandes offensives trop tôt à l’est.
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Le problème principal pour ce Gary Grisby est précisé dans l’avis final : AACW est déjà passé par là et a mis la barre très haut
. Quand on y a gouté, on a pas envie d’aller voir ailleurs
!
Oui, pour moi, AACW reste LE jeu de l’année 2007.
“Le problème principal pour ce Gary Grisby est précisé dans l’avis final : AACW est déjà passé par là et a mis la barre très haut . Quand on y a gouté, on a pas envie d’aller voir ailleurs !”
j’ai lu cet avis trop tard
car j’ai acheté les deux !:(
et ….. je ne le regrette pas !
Pour moi WbtS est un bon jeu : à côté d’AACW il est moins complet, moins détaillé et ..franchement moche
, mais est plus facile et bien plus rapide à jouer.
Cependant les stratégies et interactions restent intéressantes et réalistes. Le système de combat (automatique) est assez bien fait, ainsi que les activations, l’initiative… Les actions de cavaleries sont sympathiques mais un peu exagérées (Forrest et consorts razziant systématiquement des tonnes de ravitaillement), ce point sera peut-être amélioré par un patch.
Au final c’est une sorte d’AACW light, avec les avantages du light.