Test : Close Combat - Wacht am Rhein

Close Combat continue de monter la garde

C’est toujours avec une joie mêlée d’appréhension que je découvre un nouveau Close Combat. C’est un jeu mythique, faisant partie de la « sainte trilogie » des jeux tactiques 2e GM (avec Combat Mission et Steel Panthers), mais aussi une série qui s’est un peu enfermée dans des défauts qui semblent insolubles : une IA trop faible, des campagnes inégales…

Où se situe donc cette nouvelle version ? CC : WaR est une refonte de CC4, reprenant son thême – la bataille des Ardennes de décembre 44 à janvier 45 - et son système de campagne qui encadre les batailles tactiques en temps réel dans un module stratégique par tour. La progression sur la carte stratégique étant défini par le résultats des batailles. Techniquement, le jeu est basé sur le moteur de CC5 ( Normandie), remis à niveau pour des configurations récentes et des hautes résolutions (au dela de 1280 x 1024, mais il n’y a toujours pas de résolutions en 16/9). WaR est donc une sorte de « super mod » pour CC5 ; un peu comme le célèbre mod « Gold Juno Sword ».

ccwar1.jpg

Le thème de Close Combat 4 utilisant le moteur remanié de Close Combat 5. Une des références du combat tactique est de retour !

Pour présenter Close Combat à ceux qui vivent sur une île déserte, ou qui sont trop jeunes pour en avoir entendu parler, il s’agit d’un jeu tactique 2nde Guerre Mondiale en temps réel, où le joueur commande une douzaine d’unités de la taille d’un groupe de combat, armes lourde ou véhicules individuels. L’originalité de la série (pour du temps réel !) est un assez grand degré de réalisme historique, et même si seuls les groupes sont manipulés, chaque homme est représenté avec ses caractéristiques propres, et peut voir son moral faiblir, se sauver, se rendre … ou se faire tuer.

WaR propose de nombreuses nouvelles cartes, pour un total de plus de 70 scénarios. Les batailles se jouent en « vue aérienne » sur des cartes 2D « dessinées » de 500 à 800m de côté, et que je trouve toujours magnifiques, les unités étant représentées par de petites icônes animées (un peu trop petites d’ailleurs en haute résolution). Les parties sont rapides et nerveuses, durant 15-30 minutes, la victoire se déterminant classiquement selon les pertes infligées/subies et le contrôle d’objectifs sur la carte. Les caractéristiques des armes et munitions sont réalistes, ce qui oblige à utiliser des tactiques elles aussi réalistes et historiques : tirs de suppression par les mitrailleuses, fumigènes, armes combinées… L’ambiance sonore joue aussi beaucoup, le bruit des tirs, des explosions, les cris des soldats – seul Combat Mission peut rivaliser !

ccwar6.jpg

Le résultat des batailles en temps-réel décidera de l’évolution de la campagne.

Le combat d’infanterie a toujours été le point fort de CC, le combat blindé étant un peu moins bien rendu : même si les caractéristiques des véhicules sont réalistes, les tirs sont (trop ?) précis et mortels, et c’est souvent le premier à tirer qui gagne. Pas irréaliste sur des cartes finalement assez petites, mais le hasard joue beaucoup. Pour l’artillerie, c’est toujours là que le bât blesse : les tirs indirects (mortiers sur carte ou soutiens hors carte) sont instantanés et hyper-précis, même quand on tire sur un endroit que personne ne voit… Cela rend toujours le mortier « l’arme absolue » de CC, ils ont du perdre le code de départ pour ne jamais corriger cela !

Alors quelles sont les nouveautés de cette version ? En fait peu de choses dans le module tactique : l’IA est améliorée, peut-être, mais elle n’est toujours pas très performante - elle fait moins de bourdes énormes, mais est toujours incapable de monter une attaque ! Idem pour le « pathfinding » des véhicules, qui a toujours été un des aspects les plus frustrants de la série, les chars tournent moins en rond mais ont toujours des comportements bizarres, du genre faire un quart de tour et partir a droite avant de revenir quand on leur demande d’aller droit devant !

ccwar7.jpg

Le plus gros problème de Close Combat en solo demeure : l’IA est insuffisante et elle est incapable de monter une attaque sérieuse.

—–

Lire la suite

Pages: 1 2

6 Réponses à “ Test : Close Combat - Wacht am Rhein ”

  1. J’ai déjà dit ce que j’en pensais sur le forum et je serai un peu plus gentil puisqu’en tant que possesseur des 4 et 5, j’ai quand même plus de plaisir à jouer celui-là :-)

  2. Visiblement, cela ressemble TRES fort au 4ème épisode. Même la gestion des munitions et dépôts était déjà présente dans le 4ème…

  3. Est ce une prérevue ou un test de jeu?
    A mes yeux cela ressemble plus a une prerevue, ou un pretest.
    Des erreurs il y a dans ce que vous dite PDF. Enfin avec tout le respect qu’il ce doit, tu te trompes sur certain points. ( mortier de precision, canon trop precis, 12ene d’unités,…)
    Par contre tu as raison sur le fait que War est une sorte de super patch. Et ce n’est pas le dernie. En effet, CC5: DDay bientot disponible va prendre la releve.

  4. perso je suis surpris de lire que le système de campagne est meilleur dans les CC4 et 5 :
    au contraire, et c’est signalé dans le test, on se retrouve à tout le temps jouer des batailles de rencontres à 15 unités contre 15, ce qui est pour le moins inintéressant.
    Le système de campagne de CC2 est à mon avis de loin le meilleur, suivi de près par CC3 “cross of iron” qui, s’il ne propose qu’un seul Groupe de combat et pas de déplacements sur une carte stratégique, permet au moins de simuler une offensive avec supériorité numérique et tutti quanti.

  5. AT Zappi
    Sur les mortiers et précision d’artillerie, je suis désolé mais je maintiens: c’est effectivement moins “magique” qu’avant (ce que j’aurais du signaler), mais toujours beaucoup trop. L’instantanéité des supports est ridicule de tout façon.

    “Pretest” ou vrai test ? A vous de voir, mais franchement j’avais peu à dire de plus, pas la peine de pisser de la ligne, ou de présenter le système de jeu de CC dans le détail pour la 8e fois (les 5 originaux + les 2 réed + les marines)…

    Manfred
    Moi aussi j’ai préféré la campagne du 2, mais j’ai trouvé celle du 3 la pire, avec ses séries linéaires de cartes. Le problème de la représentation de la supériorité ne vient pas du système de campagne mais des règles qui sont toujours 15 GdC par joueur, alors que ça pourrait être 20 vs 8..

  6. Je possede tous les cc y compris cc modern tactics . Malheuresement aprés cc3 je trouve que la magie n’opére plus. dénivellés mal rendu , mouvement flou , IA lamentable ,dommange

Laisser une réponse

:) ^_^ :( :cool: ;-( :lol: xD :wink: :p :whistle: :woot: :sleep: :sick: :love: :vampire: :demon: :angel: :smartass: :cop: :alien: :cyborg: :ninja: :nuke: :santa: :boss: :bandit: :hello: :pirate2: :friends: :wizard: :superman: :skull: :read: :gamer: :megalol: :perfect: :punish: :stop:

Vous pouvez utiliser ces balises XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <blockquote cite=""> <code> <em> <strong>