Test XIII Century Death or Glory : ni la gloire, ni la mort
Le trône du roi Medieval Total War vacille. Un jeune prétendant venu des steppes russes vient lui contester une couronne qu’il croyait acquise. XIII Century propose des batailles médiévales sensiblement plus réalistes que son rival, mais il manque de moyens pour réussir à le supplanter.
Que la joute commence ! Dès les premières minutes de jeu, la confrontation entre les deux rivaux paraît inévitable, tant les points communs sautent aux yeux. XIII Century se déroule donc sur des champs de bataille où on manipule en temps réel une série d’unités attribuées d’office (pas de construction de bâtiments). On y trouve des compagnies d’archers, de piquiers, d’épéistes, de la milice, de la cavalerie lourde, légère et des archers montés. Le joueur assigne à chacune d’entre elles une formation, une attitude (tenir, rester hors de portée, être agressif) et il les commande jusqu’à nettoyer la carte de toute présence ennemie. Bien sûr, chacune a un emploi spécifique. Nous sommes donc en terrain connu.
Sur le plan graphique, le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son auguste aîné. Les unités sont très détaillées, les chevaliers surtout ont fière allure avec leurs armoiries fidèlement reproduites. Il est juste dommage que le choix de couleurs très vives et un petit côté « fluorescent », en tout cas sur notre machine, donnent parfois des allures de gay pride à leurs formations. Globalement, l’apparence des combattants paraît moins flamboyante (moins fantaisiste aussi), mais plus réaliste que dans Total War.
En revanche, les choses se gâtent dans les animations. Elles saccadent vue de loin et les mêlées sont assez ratées lorsque l’on zoome. Les soldats s’entrechoquent et s’agitent sans donner une impression de réalisme. Surtout, les formations de fantassins se déplacent et combattent avec une discipline qui ferait pâlir de jalousie les légions romaines. Il n’est pas très réaliste de voire de l’infanterie médiévale aussi parfaitement alignée. Par ailleurs, lors des combats, seules les extrémités de deux groupes s’affrontent, les autres restent sagement derrière à attendre leur tour. Les belles et sanglantes mêlées médiévales ne sont pas encore pour cette fois.
La formation dite de « la tortue écossaise ». On n’imaginait pas les Highlanders capables d’une telle discipline !
Une attention toute particulière à été portée à la vedette du jeu : la cavalerie lourde. Une unité de chevaliers est composée de son seigneur (généralement un roi ou un duc) entouré de ses vassaux et des « porteurs d’épée ». Cette troupe est la seule à disposer de soldats différenciés. Toutes les autres unités sont composées de clones dont seul le casque change de temps à autre. La noblesse regroupe également les seules troupes spécifiques à votre camp. Au-delà , il n’y a pas de différence entre la piétaille française, anglaise ou écossaise. Leurs charges sont très réussies : dans un nuage de poussière, les lances s’abaissent et la formation transperce généralement les malheureux fantassins avant de les piétiner.
D’un point de vue tactique, la victoire dépend le plus souvent de leur bon emploi. En résumé : évitez les piquiers et écrasez tout le reste. Plus facile à dire qu’à faire évidemment. La dimension tactique des batailles semble un cran au-dessus de celle de Total War. Outre la force, le moral, la fatigue et le nombre de flèches, les unités sont sensées réagir à un nombre important de facteurs : sont-ils soutenues sur leurs flancs ? Attaquent-elles l’ennemi à revers ? Leur chef est-il à proximité ? Celui-ci peut faire sonner le cor pour leur donner du courage. Le jeu prétend même simuler l’encerclement : une troupe encerclée se battra avec acharnement jusqu’à la mort. Si vous avez la sagesse de lui laisser une porte de sortie, elle battra en retraite plus facilement. Malheureusement, nous n’avons pas pu constater l’efficacité de cette donnée sur le terrain. Dans le même ordre d’idée, la mort du commandant est sensée les démoraliser, mais il nous est arrivé de perdre le roi (qui charge toujours en tête) à plusieurs reprises sans constater d’effet sensible.
D’une manière générale, le problème est qu’une fois le combat engagé, il est difficile de diriger les unités pour réaliser une attaque de flanc plutôt qu’un assaut frontal. Le pathfinding n’est pas toujours assez précis pour rendre compte de toutes ces subtilités tactiques.
Le bon roi Saint-Louis Ă la tĂŞte de ses troupes. Le petit dĂ©tail qui fait plaisir : on remarque que les chevaliers sont Ă©quipĂ©s d’armures en mailles, et non d’armures en plaques qui ne sont apparues (très progressivement) qu’Ă partir du XIVe siècle.
Sur le plan tactique, XIII Century marque cependant un point sur son rival. Ce ne sera pas superflu, tant il est perdant sur tous les autres tableaux. L’absence de campagne stratégique, par exemple, est un gros handicap. Le jeu d’Unicorn ne propose qu’une succession de cinq batailles historiques (sans aucun lien entres elles) pour chaque champ (Angleterre, France, Germanie, Russie, Mongolie). Il faut remporter chacune pour débloquer la suivante. Et si vous réussissez à être vainqueur, vous débloquerez cinq batailles « bonus ». Il existe également les parties personnalisées où vous « achetez » votre armée. Elles servent surtout pour le multijoueurs. Au final, tout cela est un peu léger.
Les campagnes de Total War étaient très imparfaites, mais leur présence seule changeait le visage des combats : il fallait recruter en fonction de votre tactique puis évitez les pertes inutiles car, après la bataille, la campagne reprend son cours. Sans cette dimension, vous pouvez sacrifier vos hommes au champ d’honneur, cela n’a pas vraiment d’importance. Par ailleurs, l’absence de progression des troupes au fil des combats manque cruellement.
Si les soldats de XIII Century paraissent plus réalistes, ils finissent malgré tout par manquer de variété. Bien sûr, leur apparence varie totalement selon qu’ils sont occidentaux, slaves, musulmans ou mongols. Mais à l’intérieur d’un même groupe, seuls les chevaliers sont personnalisés (du moins d’apparence). Il n’y a aucune différence entre l’infanterie française et écossaise. Quant aux Anglais, ils disposent des mêmes archers standard que leurs voisins. Les troupes mongoles et musulmanes sont très réussies, mais on est loin de la richesse (un peu folklorique) de M2TW.
Autre faiblesse : il n’y a pas de bataille de siège. Certaines cartes comportent de majestueux châteaux, mais ce n’est que pour la décoration. A terme, les batailles finissent pas se ressembler plus ou moins.
Un bien beau château fort ! Malheureusement, ce n’est que de la décoration.
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Continuez !
Bon test, c’est exactement les sentiments que j’ai ressenti en y jouant.
Bravo
, premier test en ligne d’un vrai site sur la stratĂ©gie, longue vie au site !