Test de Scourge of War : Gettysburg

Test de Scourge of War : Gettysburg

Héritier de la très appréciée série Take Command du studio MadMinute Game dans lequel le fondateur de NorbSoftDev, Norb Timpko, officiait auparavant, Scourge of War : Gettysburg reprend le flambeau des simulations tactiques en temps réel dédiées à la guerre civile américaine (Guerre de Sécession) et y rajoute une fonction de poids : le multijoueur. Fan de la période, vous allez peut-être enfin pouvoir ranger votre bon vieux Sid Meier Gettysburg sur l’étagère.

Comme son nom l’indique fort bien, cette première réalisation du studio NorbsoftDev propose de vous faire revivre à travers 20 scénarios (12 pour l’Union, 8 pour la Confédération) les affrontements de la plus sanglante des batailles ayant eu lieu sur le sol américain : Gettysburg.

Un manuel et des tutoriels complets

Première satisfaction, pour peu qu’on ait cœur à ouvrir le manuel avant de se précipiter sur le jeu, le débutant est chaleureusement accueilli. Le manuel de 113 pages est particulièrement complet et bien illustré par des captures d’écran. Les tutoriels sont vivement recommandés pour maitriser au mieux le système de commandement et de combat propre aux différents niveaux d’armée, à savoir, la conduite de régiments/brigades/pièces d’Artillerie/divisions et corps.

Les cinq tutoriels fournis offrent suffisamment de challenge pour intéresser le joueur tout au long du parcours.

20 scénarios, un bac à sable et du modding

Agencés de manière semi-indépendantes, les pertes étant reportées d’un scénario à l’autre. Les scénarios se suivent de manière chronologique, impossible de passer directement au 3 juillet sans jouer au préalable les affrontements des 1 et 2 juillet. Il n’y a malheureusement pas de campagne propre à un camp, certains scénarios vous font jouer l’Union, d’autres la Confédération.

Les scénarios sont en majorité historiques, et quelques ‘What if/Et si’ viennent agrémenter le tout. Tous les scénarios se présentent sous la forme classique d’objectif(s) à prendre ou tenir pendant un laps de temps déterminé et sont conçus pour être joués à tous les niveaux de commandement (brigade, division ou corps). Si quelques évènements scriptés (mort de Reynold par exemple) viennent renforcer le chrome historique de l’ensemble, aucun n’empiète sur la liberté d’action du joueur.

Mes scores sont minables ? Normal, les scénarios étant liés, pour avoir accès à tous les scénarios directement je suis passé par un mod.

Le mode bac à sable (sandbox) intégré au jeu permet de piocher dans les ordres de bataille pour jouer, en solo ou en multi, sur une des 4 cartes couvrant Gettysburg plus une carte Kansas équilibrée pour le multijoueur. Largement ouvert aux mods, le kit de développement (SDK) à permis aux joueurs de créer un outil pour modifier les ordres de bataille des deux camps et de nouveaux scénarios commencent à voir le jour sur le forum officiel. Seule restriction officielle actuelle : l’impossibilité de créer de nouvelles cartes.

Estafette et commandement

Vous vous rêvez général respecté et omniscient ? Abandonnez.. Si cela reste possible aux niveaux de difficultés inférieurs, l’intérêt principal de SOW Gettysburg n’est pas là. Le jeu ambitionne de vous imposer les contraintes vécues par les généraux de l’époque : maitriser au mieux la situation chaotique du champs de bataille. Au fil des sept niveaux de difficultés la liberté de votre caméra se retrouvera de plus en plus restreinte, la carte deviendra de plus en plus muette sur les position exactes de l’ennemi et de vos unités. Mieux (ou pire selon les joueurs), la chaine de commandement abandonnera le clic divin sur le terrain au profit d’un système de courrier d’ordre à rédiger et à transmettre par estafette.

Un système d’ordre riche avec de nombreuses combinaisons possibles, dommage que la mini carte ne soit pas disponible dans l’interface.

Arrivé à ce stade, vous vous surprendrez de nombreuses fois à croiser les doigts pour que l’estafette qui porte vos précieux ordres ne rencontre pas une balle perdue ou quelques unités ennemies sur son trajet. Autant vous avertir, au fur et à mesure que la difficulté croitra, votre frustration risque de croitre également !!! Il vous sera difficile de constater combien la qualité de vos subalternes est fluctuante dans le respect et la rapidité d’exécution de vos ordres alors que d’un clic omniscient ça fait longtemps que vous l’auriez pris de flanc ce satané régiment confédéré. Sans compter que, même si ça s’améliore au gré des patchs, le calcul des chemins par l’IA et le positionnement des unités sont parfois… déroutants.

Legends of Pegasus et Warlock

Legends of Pegasus et Warlock

Annoncé en août dernier par Kalypso Media, Legends of Pegasus revient cette semaine pour montrer quelques différents types d’explosions telles qu’ils ne manquera pas d’y en avoir durant les nombreuses batailles que vous aurez à mener pour conquérir la galaxie. Legends of Pegasus est en effet un nouveau Space Opera 4X plutôt orienté vers les combats de flottes, un peu comme le fameux Sins of a Solar Empire. Au passage notez que si ce dernier ne fait plus beaucoup parler de lui actuellement, une nouvelle extension standalone est toujours en chantier. Nommée Rebellion, elle proposera entre autre chose des vaisseaux de taille titanesque ainsi qu’un nouveau moteur graphique.

Pour revenir à Legends of Pegasus, voyez le communiqué ci-après pour un rappel des principales caractéristiques ainsi que cette première préview sur Strategy Informer pour vous faire une meilleure idée de ce que proposera ce futur jeu, dont la sortie est prévue dans le courant du second trimestre 2012.

Bracknell, UK – 12th December, 2011

Deep space never looked so amazing, as Kalypso Media today released a new ‘Battle Screenshot Pack’ for their upcoming 4X space simulation – Legends of Pegasus. The new screens showcase some of the stunning ship designs and lighting features of the game’s graphics engine, and are available at the link below.

Grab the new images to immerse yourself in some of the massive space battles that will take place in the space simulation that will challenge players to eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate. Legends of Pegasus will arrive in UK retail in Q2 2012.

Features of Legends of Pegasus include:

A complete 4X science fiction gaming experience- eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate your way to galactic conquer
Tactical space combat– featuring a unique mix of turn-based and real-time strategy gameplay
A realistic, immersive universe– three races and 12 playable factions exist in a living-breathing universe populated by a huge variety of non-player civilizations
Play alone or dominate with friends– an extensive single-player campaign coupled with a strong multiplayer part ensure an engaging experience
Massive customization options– design, build and deploy ships created from research into hundreds of technologies based on a customizable tech tree
Make it yours– modding options will be available, allowing players to customize missions, maps and more

Par ailleurs, en plus d’annoncer l’ouverture des inscriptions à la bêta privée, Paradox diffuse une nouvelle série de captures d’écrans pour Warlock – Master of the Arcane, un jeu prenant pour décor Ardania, le monde de Majesty, où vous jouerez des empires de sorciers se battant pour dominer leurs voisins. Ces nouvelles images permettent de découvrir de nombreux exemples de situations ou d’unités dans le jeu, et de constater encore ô combien la carte ressemblera à celle de Civ 5. Sortie prévue durant le second trimestre 2012. Voyez aussi cet article pour la bande-annonce diffusée en septembre dernier.

NEW YORK – December 7th, 2011 – Paradox Interactive and developer Ino-Co Plus today announced a closed beta for Warlock: Master of the Arcane, an innovative turn-based strategy game scheduled for Q2 2012 that pits players as powerful, empire-building mages as they war for dominance. To celebrate, 20 new screenshots has magically appeared!

Set in the Majesty series’ fantastical world of Ardania, players have to manage cities, muster armies and enlist the help of three unique races without neglecting their wizardly training- dedicated scholars will find that a new spell combinations or powerful enchantments can be as dangerous as an army.

To apply for a place in the beta, head to:
http://beta.paradoxplaza.com

Beta applications will be accepted from today (December 7th) until December 14th, and our winning would-be wizards will be notified by email on December 16th.

Main Features
Research and master dozens of spells, conjure strong enchantments and discover powerful spell combos
Command a variety of units, each with their own special abilities, across three races along with the ability to summon wild creatures
Achieve victory by military or magical means
Innovative city management system
Choose to become a disciple of one of the eight gods, serving their church and obeying their will, or cast them all aside in your quest to become a god yourself!

Solium Infernum : entia non sunt multiplicanda prater necessitatem

Solium Infernum : entia non sunt multiplicanda prater necessitatem

Il ne faut pas multiplier les êtres sans nécessité

Une carte torique faite d’hexagones, un Avatar dont la configuration influe sur son style de jeu, du tour par tour à résolution simultanée, des armées appuyées par des officiers, des objets magiques, des sorts, des reliques… Mais ne serait-ce pas là un ersatz de Dominions ?

Je vous le dis mes Frères, vous tombez dans l’hétérodoxie. Quand Dominions vous noie sous la corne d’abondance, Solium Infernum vous tranche les jarrets avec le rasoir d’Ockham. Le joueur de Dominions 3 soumet le hasard par la loi des grands nombres, celui de Solium Infernum partage le joug de la casualité avec ses adversaires. Illwinter vous a écrit des sagas rabelaisiennes, Cryptic Comet vous composera des tragédies machiavéliques.

Un facétieux a confectionné le dernier repas du Roi des Enfers avec de l’eau bénite. Il faudra des éternités au Régent pour s’en remettre, mais d’ici là, son trône ne saura rester vacant. Dans 60 tours, le Pandémonium se réunira en conclave afin d’élire le prétendant le plus prestigieux parmi les 6 impétrants. Cette influence s’acquiert au moyen de possessions, des sites spéciaux ou des reliques, de victoires militaires sur ses rivaux, et d’insultes lancées à la face d’ennemis impuissants à répliquer.

Votre avatar

Votre royaume de départ

Vous œuvrez sur un espace torique de petites dimensions (168 cases pour une carte normale, 192 pour le grand modèle). Vos armées, quelques rares Légions, parcourent ce territoire hostile à la conquête d’hexagones (un point de prestige, « PdP », lors du vote) et de lieux de pouvoir (généralement un ou deux PdP par tour). De multiples obstacles, rivières, gouffres, montagnes… segmentent le terrain et vous y serez très vite à l’étroit, d’autant plus que les frontières ennemies sont infranchissables, sauf à passer par un protocole de déclaration de guerre long et complexe, la Vendetta.

Montage représentant une carte taille standard.

Un officier, le Praetor, peut renforcer une Légion, mais il sait aussi concourir individuellement à des tournois et à des duels provoqués par les Vendettas. Objets magiques et manuscrits de combat peuvent soutenir les Légions, surtout celles de haut niveau. Chaque Légion, Objet Magique, Praetor, Relique possède une illustration propre.

Ces créatures et objets uniques s’acquièrent par un système d’enchères au Baazar, où vous devrez donc miser certaines des quatre ressources disponibles (âme, ichor, feu sulfureux, noirceur). Ces ressources, les « Tributs », vous sont apportées chichement, et sur demande, par vos Minions. Et cette requête n’est pas anodine, car vous devez gérer la plus contraignante des pénuries, les actions. Vous n’avez en effet typiquement que deux actions possibles par tour, pour une large palette de possibilités, et là, tous les choix sont cornéliens.

Battles from the Bulge, un wargame qui exigera de vous du sang et des tripesBattles from the Bulge, un wargame qui exigera de vous du sang et des tripes

Battles from the Bulge, un wargame qui exigera de vous du sang et des tripes

Je commande le LXVI Korps allemand et j’ai en charge la percée du dispositif ennemi au sud de la trouée de Losheim. Mon dispositif compte essentiellement sur l’efficacité de mes subordonnées qui devront compenser l’absence de troupes d’élites dans ce secteur.

Pendant ce temps à son QG de Gondenbrett, l’oberst Hoffmann-Schöborn ne peut cacher son appréhension au matin du 16 décembre 1944. En quelques mois, il a bien sur réussi à transformer l’ex 18ème division de la Luftwaffe, ramassis hétéroclite de rampants, de marins et de réservistes étrillés en Normandie puis sur la Seine, en une unité de combat digne de ce nom mais l’ampleur de la mission qui l’attend l’inquiète. Il doit isoler, avec l’aide d’une trentaine de canons d’assaut, un régiment américain retranché sur la crête boisée du Schnee Eifel, s’emparer des ponts sur l’Our et ouvrir la route vers Saint-Vith…
Il est 6hoo et malgré un léger brouillard, la visibilité est bonne. Ses unités connaissent leurs objectifs : les 293ème et 295ème régiments agiront en pinces sur les bleus de la 106ème  division d’infanterie américaines dont les positions ont été bien repérées, pendant que le 294ème déboulera plein ouest le long de l’Our…

Voilà exactement ce que peut être l’expérience d’un joueur de Command Ops : Battle from the Bulge. Non pas bouger des pions d’hexagones en hexagones en recherchant les bons rapports de combat mais simuler les affres du commandement de grandes unités (en fait de la section aux corps d’armée) de la Seconde Guerre Mondiale sur l’un de ses champs de bataille les plus célèbres.

La situation évoquée. La belle carte dessinée occupe l’essentiel de l’écran de jeu.  A gauche, de haut en bas, la mini-carte, les effets météo, le « baromètre de victoire » et l’accélérateur de temps, puis deux séries d’onglets pour donner ses ordres et tout connaître de ses forces. En bas, les filtres à appliqués à la carte ou aux unités.

Qu’est ce que Command Ops : Battle from the Bulge ?

Fondamentalement, ce jeu est le quatrième opus d’une série d’abord baptisée Airborne Assault et qui depuis Conquest of The Agean est arrivée à une certaine maturité.
Ses créateurs, Panther Games, ont déjà plus  d’un quart de siècle d’expérience dans la conception de wargames. Faisons un survol de l’histoire de cette petite équipe australienne pour comprendre la généalogie du système.

En 1985, fin de l’âge d’or du wargame et début de sa conversion au monde informatique, Dave O’connor, le lead designer produit Trial of Strengh qui introduit déjà un système de combat et de  mouvement intégré quasiment unique en son genre sur un sujet classique (le front de l’est 41-45). Trois ans plus tard FireBrigade est l’un des premiers wargames informatiques à utiliser un système d’ordre suivant un processus hiérarchique qui limite la microgestion. En 2002, Red Devils on Arnhem, voit apparaitre la base du système : une véritable simulation de commandement. L’année suivante, ce système poursuit son évolution avec Highway to the Reich qui introduit des éditeurs de cartes et de scénario. Mais ce n’est qu’en 2006, que Conquest of the Agean fait enfin l’unanimité et obtient plusieurs récompenses (dont le titre de meilleur wargame de l’année pour le célèbre site The Wargamer et un Laurier d’Or de Cyberstratège).  Le système a dès lors de grandes ambitions : d’autres théâtres et l’introduction de nouveaux mécanismes sont annoncés. Ces ambitions sont d’ailleurs reconnues également par les forces armées australienne qui sélectionne le système pour leur programme d’entrainement sur simulateurs. Il est à noter que dès cette époque, la contribution des utilisateurs aux listes d’améliorations et de propositions assure une fidèle communauté à cette petite équipe de développeurs.

La jaquette du jeu qui me faisait déjà saliver en 1988 !!! On reconnait des choix graphiques qui resteront, notamment une carte sans hexagone.

Après le délai habituel sur la date de sortie annoncée, CO ; BftB est donc finalement disponible depuis quelques semaines. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un wargame à l’échelle opérationnelle en temps continu pausable. Le nom initial de la série Airborne Assault n’ayant plus de raison d’être depuis CotA puisque les opérations aéroportés ne sont plus les seules proposées. Le « from » remplaçant le « of » dans la dénomination du théâtre d’opérations rappelle également que malgré l’ampleur de certains scénarios (14 jours pour Spearhead vs Reich), le système n’a pas vocation à simuler des campagnes puisqu’il ne gère pas les remplacements par exemple. De même, il n’y a pas de grande carte de l’ensemble du secteur mais 27 scénarios (dont certains semi-historiques voire hypothétiques) utilisant 26 superbes cartes qui dépeignent avec une grande précision les zones de combat historiques ou potentielles (notamment sur la Meuse) et, nouveauté, dont l’aspect évolue en fonction des effets météorologiques. On peut discuter du choix des Ardennes mais il faut reconnaître que le terrain assez cloisonné, la diversité des troupes et des situations ainsi que la quantité de sources disponibles se prêtent particulièrement bien au système.

Disons tout de suite que ce système a eu et continue à avoir cependant du mal à trouver son public. D’abord le temps continue pausable, dans un domaine ou le temps alterné est presque une norme, est souvent confondu avec la stratégie en temps réel. Or, si ce genre a produit des wargames qui tiennent la route (Combat Mission Shock Force, Achtung Panzer)… ou pas (WW2 General Commander Operation Watcht on the Rhine), les vieux grognards qui constituent le cœur de cible de ce marché de niche sont plutôt conservateurs dans le domaine. Et j’en sais quelque chose étant passé à côté de Combat Mission au moment de sa sortie !

Rappelons que loin d’être une « fête du clic », ce type de jeu a le rythme que le joueur souhaite lui donner : à tout moment il peut utiliser la pause ou les deux vitesses d’accélération (qui peut d’ailleurs être programmée jusqu’à une heure précise). Le jeu est alors ponctué de messages écrits apparaissant à l’écran (et archivés dans un onglet) accompagné d’un discret « ping ». L’impression qui domine donc parfois est qu’une fois les ordres donnés, le joueur devient spectateur d’un film, tant l’I.A. qui contrôle non seulement les réactions des forces ennemies mais aussi celles des forces subordonnées est capable de réagir aux aléas des opérations et de produire ses propres ordres une fois ceux du joueur accomplis, ou rendus impossibles, ou simplement secondaires face à l’urgence de la situation.

C’est donc bien d’une vraie simulation qu’il est question car la léthargie du commandement ne peut être attribuée au système ! Face aux flots continus d’informations, le commandement doit rester attentif pour sélectionner celles qui l’obligeront éventuellement à modifier ses plans. Il devra également savoir se concentrer sur certains secteurs critiques tout en gardant une vue d’ensemble mais surtout il devra connaître sa hiérarchie pour déléguer. Ainsi, dans l’exemple d’une bataille engageant des forces de la taille d’une division, le niveau optimum de commandement sera à deux échelons inférieurs, c’est-à-dire au niveau des bataillons.

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Bienvenue à Calradia !

Bienvenue à Calradia !

Oyez ! Oyez ! Hauts et puissants seigneurs, braves spadassins et oultres soldadiers vous estois en la terre de Calradia. Moultes batailles vous asttendois ici bas. Vous trouvez la vie dure, vous êtes ruinés et tous vos hommes ont été envoyés Ad Patres par vos ennemis? Vous trouverez ici quelques astuces pour bien démarrer une partie sur Mount&Blade Game.

Ce jeu est unique. Il rentre dans la catégorie des RPG, tout en étant un hack&slash technique, un jeu tactique et stratégique de type « bac à sable ». Pas besoin de martyriser votre souris, c’est même fortement déconseillé, tout est une question de maîtrise et de timing, mais nous verrons ça plus loin. Si la partie aventure est inexistante dans les mécanismes de jeu, elle est très présente dans l’atmosphère médiévale. Je retrouve le même plaisir que quand je lisais les livres dont vous êtes le héros, il y a de cela quelques années. Ici, point de magie, de tap… à grandes oreilles, de créatures de petites tailles plus ou moins poilues, que des hommes des vrais, ceux qui commandent et ceux qui obeissent. Les résultats des combats tiennent à vos capacités martiales mais aussi et surtout à vos compétences de commandant. Les bourrins dehors !

Ce dossier n’est pas un manuel, pas plus qu’une analyse poussée des mécanismes du jeu. Il s’agit simplement d’un guide pour ceux d’entre-vous qui découvrent le jeu. Le but avoué est de bien débuter une partie mais aussi de vous laisser découvrir les subtilités du jeu. Ce guide a été préparé à partir de la version 1.0 du jeu (plus précisément la 1.003).

Astuce :
Si vous n’êtes pas un hardcore gamer, je vous conseille d’aller dans les options pour baisser la difficulté liée aux dégâts reçus par vous et vos hommes. Pour les autres, restez en dégâts normaux, le jeu étant centré sur les combats, il perdrait autrement beaucoup de sa saveur. Et pas de cheat codes !!! Compris ?

World War One le 11 novembre

Interview : World War One le 11 novembre

La Première Guerre mondiale sort des tranchées ! Il y a quelques semaines, Ageod a créé la surprise et titillé notre curiosité en annonçant un jeu sur la Première Guerre mondiale. Philippe Thibaut, fondateur du studio avec Philippe Malacher, nous en dit plus sur ce projet, dans lequel les Français joueront essentiellement un rôle d’éditeur. En attendant le 11 novembre, voici un rapide état des lieux.

Cyberstratège : Peux-tu nous en dire plus sur ce projet ? A quoi ressemblera ce jeu ?

Philippe Thibaut : C’est un grand jeu stratégique où l’ensemble des fronts européens de la Grande Guerre sont très détaillés. Les autres fronts sont également présents sous formes d’offmap boxes (par exemple les colonies en Afrique). Il est directement adapté du jeu de plateau que j’avais créé en 1999 chez Azure Wish et qui s’intitulait La Grande Guerre 14-18. Un tour représente un mois en moyenne, parfois moins avec l’intense activité d’août 1914 ou au cours de grandes offensives, parfois plus en hiver pendant les accalmies.

CS : Comment peut-on rendre la guerre des tranchées intéressante dans un jeu vidéo ?

PT : Comme dans le jeu de plateau. De nombreuses idées reçues sur 14-18 sont battues en brèche. Bien sûr nous retrouvons la guerre des tranchées et les boucheries historiques, mais les fronts orientaux ont toujours été fluides et les actions diplomatiques peuvent ouvrir de nouvelles options stratégiques à essayer. Les recherches en technologie et doctrines de combat permettent aux participants de jouer sur l’arrivée de l’arme “idéale” pour débloquer les fronts statiques… Seront-ce les gaz, les chars, les troupes d’assaut, un mix de tout cela ? A vous de voir… Il y a aussi l’économie, la politique, des dizaines de stratagèmes et d’événements, etc. Tout cela marchait très bien dans le boardgame et les mécanismes réussis ont été fidèlement reproduits.

CS : Quel est le rôle d’Ageod dans ce projet ?

Ageod met à la disposition de l’équipe de création tout son savoir faire commercial et son portefeuille client. Cela permet aux développeurs de se concentrer sur le produit et lui seul…

CS : Avez-vous une date de sortie ?

Oui, le 11 novembre 2008 à 11h00, 90 ans après la fin de ce conflit !

Plus d’images et d’informations prochainement sur notre site, et bien sur sur celui d’Ageod.

NOTE : Les images que nous vous présentons sont celles d’un jeu en cours de réalisation. Elles ne sont pas définitives et pourraient évoluer d’ici la commercialisation.

Civilization IV : Colonization

Civilization IV : Colonization

Je suis une légende

Colonization fait partie des jeux de stratégie mythiques des années 90. Il est resté une solide référence malgré le temps passé. Rien de surprenant à ce que Firaxis en publie une nouvelle version en 2008… A défaut d’un véritable Colonization II.

Bryan Reynolds est un pionnier. En 1994, dans la foulée du premier Civilization, il produit avec Sid Meier un nouveau chef d’œuvre. Premier coup de génie : jouer la colonisation de l’Amérique, un thème passionnant et rarement traité avec pertinence. On y retrouve le scénario favori des bâtisseurs mégalomanes : édifier un empire en commençant de zéro, avec simplement un bateau et deux colons. Deuxième coup de génie : Reynolds a remarquablement synthétisé les mécanismes historiques de cette époque. Le jeu tourne autour de l’immigration de colons sur vos nouvelles terres. Bûcherons, planteurs, commerçants, politiciens : chaque point de population possède une profession. Leur nombre et leurs compétences décideront de l’efficacité de votre nation. Leur tâche principale sera d’exploiter les cultures locales (tabac, sucre, coton, peaux) qui nourrissent votre économie.

Piller les Incas ou les Aztèques est un bon moyen d’obtenir de l’or rapidement. Les relations de coopération/antagonisme avec les Amérindiens sont bien rendues.

Votre première activité consistera donc à exporter ces produits exotiques (ou à piller les tribus locales) pour financer votre développement. Mais à terme vos colonies ne servent pas qu’à approvisionner la métropole. En construisant des bâtiments et en faisant venir des spécialistes, vous commencerez à produire vos propres produits manufacturés, vos propres outils, vos propres armes et même vos propres navires. Vous serez donc de moins en moins dépendant de la couronne. Et cela tombe bien : le roi est un maître exigeant qui vous taxera jusqu’à votre dernier castor. Il faudra alors utiliser des hommes politiques pour faire monter le sentiment indépendantiste en produisant des « cloches de la liberté ». Dernier acte : une fois l’indépendance déclarée, il vous faudra défaire le corps expéditionnaire royal envoyé pour vous mâter.
Le système de jeu est un copier coller de celui de Civilization : une carte par case et des villes qui servent de centres de production. Les merveilles du monde sont remplacées par les « pères fondateurs », qui octroient des bonus généraux et qui sont produits par ces mêmes « cloches de la liberté ». L’ensemble de ce gameplay est à la fois très simple et remarquablement articulé. Et tout cela date de 1994, chapeau monsieur Reynolds !

Les Indiens sont des adversaires redoutables en début de partie, surtout si un Européen leur a vendu des fusils et des chevaux. On les voit souvent éradiquer toutes les colonies de départ d’une IA. De quoi rendre le joueur prudent !

Vous avez aimé le jeu original ? Alors cette nouvelle version devrait vous plaire : c’est exactement la même chose ! Colonization est en fait un mod de Civilization IV (graphismes légèrement retouchés, sons d’ambiance identiques) qui reprend les règles de 1994. On retrouve les mêmes tribus indiennes, les quatre mêmes puissances coloniales… Et donc les mêmes défauts. Par exemple, le Portugal, puissance coloniale historique, est toujours scandaleusement absent !
Niveau gameplay, les adaptations de Civilization IV se comptent sur les doigts d’une main : les unités militaires récupèrent le système d’améliorations, les généraux illustres sont intégrés (toujours aussi mal, avec leur distribution de 20XP) et les « traits » des différents leaders (voir ci-dessous) font leur apparition. La diplomatie n’a emprunté que la possibilité de signer des pactes défensifs avec les Indiens. Autre nouveauté : lorsque vous déclarez votre indépendance, vous devez choisir les grandes lignes de votre constitution. Mais son effet est limité à quelques bonus lors de la guerre d’indépendance. Etait-il si compliqué d’approfondir un gameplay vieux de 14 ans ?

Les tuniques rouges débarquent pour mâter les insurgés américains. Le système de combats est vraiment minimaliste.

Le système de combat, qui était déjà le point faible du jeu d’origine, est encore le parent pauvre de cette mise à jour. Il s’agit des mécanismes minimalistes de Civilization IV, associés au système d’unités anorexique de la version de base. Il n’y a en fait qu’un seul type d’unité terrestre : donnez des fusils à des colons, vous obtenez des soldats (miliciens), ajoutez-y des chevaux et vous obtenez dragons. Certains colons sont des soldats professionnels et ils formeront des unités plus efficaces (ils peuvent aussi travailler dans une colonie quand on leur enlève leurs fusils). Au moment de l’indépendance, le roi vous enverra ses propres troupes, plus redoutables que les autres. Le jeu est à peine plus détaillé sur les unités navales.
On ne retrouve donc aucune spécificité des guerres coloniales : pas d’embuscades (les améliorations donnent juste quelques bonus de terrain), pas d’éclaireurs indiens (les indigènes se battent de leur côté), pas de troupes d’élite à faire venir d’Europe. L’importance des cours d’eau, aussi bien pour l’exploration que pour le transport, n’est pas non plus rendue. L’esclavage est également absent, probablement pour des raisons de politiquement correct. Le problème de ce manque d’innovation est que, du coup, les mécanismes militaires, politiques et économiques risquent de paraître un peu courts à l’usage. Ils étaient terriblement efficaces en 1994, mais ils sont loin des standards de 2008. Les stratèges exigeants les auront rapidement décortiqués et risquent de répéter les mêmes stratégies.

La version que nous avons testée n’était pas définitive, mais l’IA était inquiétante. Elle avait notamment du mal à gérer le transport naval des marchandises : on croisait étonnamment peu de navires sortant de ses colonies. De là à dire qu’elle trichait pour vendre sa production, il n’y a qu’un pas… A confirmer…

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Mount and Blade : le guide du débutant

Mount and Blade : le guide du débutant

Bienvenue à Calradia !

Oyez ! Oyez ! Hauts et puissants seigneurs, braves spadassins et oultres soldadiers vous estois en la terre de Calradia. Moultes batailles vous asttendois ici bas. Vous trouvez la vie dure, vous êtes ruinés et tous vos hommes ont été envoyés Ad Patres par vos ennemis? Vous trouverez ici quelques astuces pour bien démarrer une partie sur Mount&Blade.

Ce jeu est unique. Il rentre dans la catégorie des RPG, tout en étant un hack&sl

ash technique, un jeu tactique et stratégique de type “bac à sable”. Pas besoin de martyriser votre souris, c’est même fortement déconseillé, tout est une question de maîtrise et de timing, mais nous verrons ça plus loin. Si la partie aventure est inexistante dans les mécanismes de jeu, elle est très présente dans l’atmosphère médiévale. Je retrouve le même plaisir que quand je lisais les livres dont vous êtes le héros, il y a de cela quelques années. Ici, point de magie, de tap… à grandes oreilles, de créatures de petites tailles plus ou moins poilues, que des hommes des vrais, ceux qui commandent et ceux qui obeissent. Les résultats des combats tiennent à vos capacités martiales mais aussi et surtout à vos compétences de commandant. Les bourrins dehors !

Ce dossier n’est pas unmanuel, pas plus qu’une analyse poussée des mécanismes du jeu. Il s’agit simplement d’un guide pour ceux d’entre-vous qui découvrent le jeu. Le but avoué est de bien débuter une partie mais aussi de vous laisser découvrir les subtilités du jeu. Ce guide a été préparé à partir de la version 1.0 du jeu (plus précisément la 1.003).

Astuce :
Si vous n’êtes pas un hardcore gamer, je vous conseille d’aller dans les options pour baisser la difficulté liée aux dégâts reçus par vous et vos hommes. Pour les autres, restez en dégâts normaux, le jeu étant centré sur les combats, il perdrait autrement beaucoup de sa saveur. Et pas de cheat codes !!! Compris ?

vote des lecteurs

vote des lecteurs

Comme tous les ans, Cyberstratège prépare la sélection des meilleurs jeux de stratégie PC de l’année écoulée. Nous renouvelons aussi le « Prix des lecteurs » (cf. lauriers 2008), qui vous permet donc de désigner votre jeu favori dans la liste ci-dessous.

2009 fût une année riche en sorties, particulièrement dans le domaine des jeux de gestion / city-builders, avec le mémorable Anno 1404, le mignon Grand Ages Rome et l’audacieux Cities XL. On vit aussi durant ces douze derniers mois la première apparition au format web d’un grand classique de la stratégie, Heroes of Might & Magic Kingdoms, de nouvelles et jolies variations sur le thème du jeux de plateau, comme Blood Bowl ou Solium Infernum, des remakes inattendus, Majesty 2 ou Tropico 3, un mod servant d’inspiration pour un STR teinté de RPG, Demigod, des rouleaux compresseurs du jeu vidéo, tels Empire Total War, Dawn of War 2 ou Hearts of Iron 3, une expérience mi gestion mi bataille navale option STR, East India Company, un wargame permettant de rejouer la Guerre du Pacifique en une bonne soirée, War Plan Pacific, un clone light de Civ pour wargamers, Empires of Steel, la résurrection de Close Combat, The longest day, ou encore des refontes de wargames purs et durs, comme War in the Pacific Admiral Edition, Crown of Glory Emperor Edition, mais aussi Elven Legacy, le seul titre qui réussit actuellement à marier elfes en 3D et cartes à hexagones.

N’hésitez pas non plus à nous faire part de vos coups de coeur et autres mentions spéciales. Rien n’interdit de décerner à Staline vs Martians le titre de STR le plus kitch de l’année (voire de la décennie …).

***

Vos jeux de stratégie favoris pour 2009 ? (3 choix possibles)

  • Empire Total War (307 Votes)
  • Dawn of War 2 (210 Votes)
  • Demigod (26 Votes)
  • Majesty 2 (30 Votes)
  • Men of War (75 Votes)
  • Theatre of War 2 (76 Votes)
  • Hearts of Iron 3 (154 Votes)
  • Solium Infernum (139 Votes)
  • Blood Bowl (515 Votes)
  • Elven Legacy (49 Votes)
  • Empires of Steel (25 Votes)
  • War Plan Pacific (179 Votes)
  • War in the Pacific Admiral ed. (451 Votes)
  • Close Combat the longest day (127 Votes)
  • Crown of Glory Emperor ed. (221 Votes)
  • Heroes Kingdoms (26 Votes)
  • Anno 1404 (130 Votes)
  • Cities XL (49 Votes)
  • Grand Ages Rome (32 Votes)
  • Tropico 3 (98 Votes)
  • East India Company (29 Votes)
Premier aperçu de Solium Infernum

Premier aperçu de Solium Infernum

Solium Infernum épisode 1 : Vare, legiones redde

Après le règne Armageddon Empires, succès inattendu de 2007, auquel il ne manquait qu’un mode multijoueur, voici venu le temps du généralat de Solium Infernum, la dernière création de Cryptic Comet.

Solium Infernum vous propose d’incarner un prétendant au Trône des Enfers (Solium=Trône). Pour accéder au dit Siège, votre Avatar devra se faire élire par ses pairs, le résultat du scrutin étant fonction de son prestige accumulé, et parfois du succès de manœuvres diplomatiques visant à renverser l’issue du vote.

Les points de prestige s’acquièrent principalement par le contrôle de sites de pouvoirs, la détention de certaines reliques, les succès militaires et l’étendue de son territoire lors du vote. Le lieu des affrontements est une bonne vieille carte hexagonale « torique », le Sud est connecté au Nord et l’Est à l’Ouest. Vos Légions, appuyées par des Prétoriens uniques et des artefacts rares, vont s’y disputer territoires et lieux de pouvoirs. Un protocole strict et complexe régit les affrontements, rendus inévitables par l’exigüité de la carte.
Les troupes et les objets s’acquièrent au Bazaar par adjudication au plus offrant, les Âmes, le Sang, le Feu et l’Obscurité faisant office de monnaie. Certains pratiquent aussi le vol et le débauchage, dit-on…

Techniquement, on est devant untour par tour simultané, permettant l’affrontement de six joueurs maximum. La durée typique d’une partie normale est d’environ 60 tours, un tour ne prenant que quelques minutes à jouer, même en fin de partie (mais il vaut mieux passer plus de temps à réfléchir, surtout en multi).

Solium Infernum

Pour l’instant je n’ai pratiqué que le jeu Solo et commencé un PBEM, je manque donc de recul pour prononcer des jugements définitifs. La réalisation est archaïque, je suppose qu’il a été codé en boustrophédon, et il nous affiche un vaillant 1024*768, que j’ai un peu de mal à trouver sur mon LCD 16/10 24″ 2ms… Je dois admettre qu’on s’y fait vite, sauf dans la « vault » et en mode carte, on en reparlera. La qualité de l’iconographie et la cohérence artistique compense, même si je peste de ne pas pouvoir admirer les images avec une résolution moins minimaliste. L’interface est correcte, on accède rapidement et intuitivement à la plupart des menus et des informations. De ce coté-là, il y a eu de gros progrès par rapport à AE.

À chaque tour, le joueur dispose de quelques actions, comme déplacer une légion, enchérir au Bazaar, lancer un sortilège, activer le pouvoir de certaines reliques ou parchemin, entamer une action diplomatique, demander des tributs… Par défaut, on dispose de seulement 2 actions, qu’il faut donc sélectionner avec le plus grand soin. Certains pouvoirs permettent de monter ce nombre à 3, exceptionnellement à 4, le maximum théorique étant de 6.

Les Légions constituent la base de vos forces, on peut leur adjoindre des renforts comme les Praetors, des artefacts, des cartes tactiques. Vous aurez très peu de Légions sous vos ordres (maximum entre 3 et 5, typiquement 2 ou 3), et vous devrez les gérer minutieusement. Je vous laisse imaginer le scénario où l’un de vos adversaires vous dérobe une légion ou un Praetor patiemment entraîné, juste avant un assaut décisif…

Les Praetors peuvent agir en dehors des Légions, notamment lors de défis de Champions initiés par les Vendettas.

Il est temps de rentrer dans les détails, là où se cachent les Diables. Déjà bricolons-nous un Avatar prometteur.

Conception de l’Avatar

On dispose d’un capital de 30 points pour concevoir son poulain. Le portrait choisi n’influe pas sur les caractéristiques. Les « Attributes » vont structurer fortement l’Avatar, lui conférant son style principal. Il y a 7 niveaux possibles (de 0 à 6), dont le surcoût double à chaque niveau supplémentaire (l1:2, l2:2+4, l3:6+8, l4:14+16…). Il sera possible de monter les niveaux des Attributs pendant la partie au prix d’une action et de nombreuses ressources, ainsi qu’avec certains pouvoirs de reliques, de parchemins…

Martial Prowess : permet de créer des cartes tactiques, qui donnent un bonus aux Légions qui en disposent. Augmente également le nombre maximum de Légions disponibles. Accroît le prestige apporté par les combats gagnés, et certaines caractéristiques militaires.

Cunning : Donne l’accès aux sorts de corruption, de vol, de confusion et de contrôle. La puissance de cette voie est magnifiée par le fait qu’on peut la déchaîner contre n’importe quel adversaire, sans passer par une Vendetta.

Intellect : Favorise globalement l’accès à la magie, notamment celle permettant d’acquérir de l’information sur ses adversaires. Beaucoup de caractéristiques sont masquées à ses adversaires.

Wickedness : Donne l’accès à la magie de destruction
Charisma : Augmente les tributs versés par ses Minions

À haut niveau (>= 4, soit 30 points minimum…), Cunning, Intellect et Wickedness donnent 1 ordre supplémentaire.

L’ « Infernal Rank » (de Lord à Prince) déterminera des priorités lors de conflits à égalité (par exemple lors des enchères au Bazar), mais surtout durcira fortement les conditions des vendettas pour le moins bien classé.
Le « Public Objective » donnera un important bonus de points de prestige (30) si celui est atteint. Selon sa difficulté, il coûte ou apporte des points de design.
Enfin les « Perks » attribuent des bonus/malus dans les domaines les plus variés.

Lancement d’une partie

On peut maintenant se lancer un petit Solo. Les cartes sont petites (c’est une caractéristique fondamentale du jeu, tout est petit et en petite quantité), 14 x 12 hexagones pour une carte normale. C’est peu, mais trop pour la résolution, et on doit « scroller » pour découvrir la carte intégralement. Dommage, il est difficile de se faire une vue d’ensemble.