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World War One le 11 novembre

Interview : World War One le 11 novembre

La Première Guerre mondiale sort des tranchées ! Il y a quelques semaines, Ageod a créé la surprise et titillé notre curiosité en annonçant un jeu sur la Première Guerre mondiale. Philippe Thibaut, fondateur du studio avec Philippe Malacher, nous en dit plus sur ce projet, dans lequel les Français joueront essentiellement un rôle d’éditeur. En attendant le 11 novembre, voici un rapide état des lieux.

Cyberstratège : Peux-tu nous en dire plus sur ce projet ? A quoi ressemblera ce jeu ?

Philippe Thibaut : C’est un grand jeu stratégique où l’ensemble des fronts européens de la Grande Guerre sont très détaillés. Les autres fronts sont également présents sous formes d’offmap boxes (par exemple les colonies en Afrique). Il est directement adapté du jeu de plateau que j’avais créé en 1999 chez Azure Wish et qui s’intitulait La Grande Guerre 14-18. Un tour représente un mois en moyenne, parfois moins avec l’intense activité d’août 1914 ou au cours de grandes offensives, parfois plus en hiver pendant les accalmies.

CS : Comment peut-on rendre la guerre des tranchées intéressante dans un jeu vidéo ?

PT : Comme dans le jeu de plateau. De nombreuses idées reçues sur 14-18 sont battues en brèche. Bien sûr nous retrouvons la guerre des tranchées et les boucheries historiques, mais les fronts orientaux ont toujours été fluides et les actions diplomatiques peuvent ouvrir de nouvelles options stratégiques à essayer. Les recherches en technologie et doctrines de combat permettent aux participants de jouer sur l’arrivée de l’arme “idéale” pour débloquer les fronts statiques… Seront-ce les gaz, les chars, les troupes d’assaut, un mix de tout cela ? A vous de voir… Il y a aussi l’économie, la politique, des dizaines de stratagèmes et d’événements, etc. Tout cela marchait très bien dans le boardgame et les mécanismes réussis ont été fidèlement reproduits.

CS : Quel est le rôle d’Ageod dans ce projet ?

Ageod met à la disposition de l’équipe de création tout son savoir faire commercial et son portefeuille client. Cela permet aux développeurs de se concentrer sur le produit et lui seul…

CS : Avez-vous une date de sortie ?

Oui, le 11 novembre 2008 à 11h00, 90 ans après la fin de ce conflit !

Plus d’images et d’informations prochainement sur notre site, et bien sur sur celui d’Ageod.

NOTE : Les images que nous vous présentons sont celles d’un jeu en cours de réalisation. Elles ne sont pas définitives et pourraient évoluer d’ici la commercialisation.

Civilization IV : Colonization

Civilization IV : Colonization

Je suis une légende

Colonization fait partie des jeux de stratégie mythiques des années 90. Il est resté une solide référence malgré le temps passé. Rien de surprenant à ce que Firaxis en publie une nouvelle version en 2008… A défaut d’un véritable Colonization II.

Bryan Reynolds est un pionnier. En 1994, dans la foulée du premier Civilization, il produit avec Sid Meier un nouveau chef d’œuvre. Premier coup de génie : jouer la colonisation de l’Amérique, un thème passionnant et rarement traité avec pertinence. On y retrouve le scénario favori des bâtisseurs mégalomanes : édifier un empire en commençant de zéro, avec simplement un bateau et deux colons. Deuxième coup de génie : Reynolds a remarquablement synthétisé les mécanismes historiques de cette époque. Le jeu tourne autour de l’immigration de colons sur vos nouvelles terres. Bûcherons, planteurs, commerçants, politiciens : chaque point de population possède une profession. Leur nombre et leurs compétences décideront de l’efficacité de votre nation. Leur tâche principale sera d’exploiter les cultures locales (tabac, sucre, coton, peaux) qui nourrissent votre économie.

Piller les Incas ou les Aztèques est un bon moyen d’obtenir de l’or rapidement. Les relations de coopération/antagonisme avec les Amérindiens sont bien rendues.

Votre première activité consistera donc à exporter ces produits exotiques (ou à piller les tribus locales) pour financer votre développement. Mais à terme vos colonies ne servent pas qu’à approvisionner la métropole. En construisant des bâtiments et en faisant venir des spécialistes, vous commencerez à produire vos propres produits manufacturés, vos propres outils, vos propres armes et même vos propres navires. Vous serez donc de moins en moins dépendant de la couronne. Et cela tombe bien : le roi est un maître exigeant qui vous taxera jusqu’à votre dernier castor. Il faudra alors utiliser des hommes politiques pour faire monter le sentiment indépendantiste en produisant des « cloches de la liberté ». Dernier acte : une fois l’indépendance déclarée, il vous faudra défaire le corps expéditionnaire royal envoyé pour vous mâter.
Le système de jeu est un copier coller de celui de Civilization : une carte par case et des villes qui servent de centres de production. Les merveilles du monde sont remplacées par les « pères fondateurs », qui octroient des bonus généraux et qui sont produits par ces mêmes « cloches de la liberté ». L’ensemble de ce gameplay est à la fois très simple et remarquablement articulé. Et tout cela date de 1994, chapeau monsieur Reynolds !

Les Indiens sont des adversaires redoutables en début de partie, surtout si un Européen leur a vendu des fusils et des chevaux. On les voit souvent éradiquer toutes les colonies de départ d’une IA. De quoi rendre le joueur prudent !

Vous avez aimé le jeu original ? Alors cette nouvelle version devrait vous plaire : c’est exactement la même chose ! Colonization est en fait un mod de Civilization IV (graphismes légèrement retouchés, sons d’ambiance identiques) qui reprend les règles de 1994. On retrouve les mêmes tribus indiennes, les quatre mêmes puissances coloniales… Et donc les mêmes défauts. Par exemple, le Portugal, puissance coloniale historique, est toujours scandaleusement absent !
Niveau gameplay, les adaptations de Civilization IV se comptent sur les doigts d’une main : les unités militaires récupèrent le système d’améliorations, les généraux illustres sont intégrés (toujours aussi mal, avec leur distribution de 20XP) et les « traits » des différents leaders (voir ci-dessous) font leur apparition. La diplomatie n’a emprunté que la possibilité de signer des pactes défensifs avec les Indiens. Autre nouveauté : lorsque vous déclarez votre indépendance, vous devez choisir les grandes lignes de votre constitution. Mais son effet est limité à quelques bonus lors de la guerre d’indépendance. Etait-il si compliqué d’approfondir un gameplay vieux de 14 ans ?

Les tuniques rouges débarquent pour mâter les insurgés américains. Le système de combats est vraiment minimaliste.

Le système de combat, qui était déjà le point faible du jeu d’origine, est encore le parent pauvre de cette mise à jour. Il s’agit des mécanismes minimalistes de Civilization IV, associés au système d’unités anorexique de la version de base. Il n’y a en fait qu’un seul type d’unité terrestre : donnez des fusils à des colons, vous obtenez des soldats (miliciens), ajoutez-y des chevaux et vous obtenez dragons. Certains colons sont des soldats professionnels et ils formeront des unités plus efficaces (ils peuvent aussi travailler dans une colonie quand on leur enlève leurs fusils). Au moment de l’indépendance, le roi vous enverra ses propres troupes, plus redoutables que les autres. Le jeu est à peine plus détaillé sur les unités navales.
On ne retrouve donc aucune spécificité des guerres coloniales : pas d’embuscades (les améliorations donnent juste quelques bonus de terrain), pas d’éclaireurs indiens (les indigènes se battent de leur côté), pas de troupes d’élite à faire venir d’Europe. L’importance des cours d’eau, aussi bien pour l’exploration que pour le transport, n’est pas non plus rendue. L’esclavage est également absent, probablement pour des raisons de politiquement correct. Le problème de ce manque d’innovation est que, du coup, les mécanismes militaires, politiques et économiques risquent de paraître un peu courts à l’usage. Ils étaient terriblement efficaces en 1994, mais ils sont loin des standards de 2008. Les stratèges exigeants les auront rapidement décortiqués et risquent de répéter les mêmes stratégies.

La version que nous avons testée n’était pas définitive, mais l’IA était inquiétante. Elle avait notamment du mal à gérer le transport naval des marchandises : on croisait étonnamment peu de navires sortant de ses colonies. De là à dire qu’elle trichait pour vendre sa production, il n’y a qu’un pas… A confirmer…

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Premier aperçu de Solium Infernum

Premier aperçu de Solium Infernum

Solium Infernum épisode 1 : Vare, legiones redde

Après le règne Armageddon Empires, succès inattendu de 2007, auquel il ne manquait qu’un mode multijoueur, voici venu le temps du généralat de Solium Infernum, la dernière création de Cryptic Comet.

Solium Infernum vous propose d’incarner un prétendant au Trône des Enfers (Solium=Trône). Pour accéder au dit Siège, votre Avatar devra se faire élire par ses pairs, le résultat du scrutin étant fonction de son prestige accumulé, et parfois du succès de manœuvres diplomatiques visant à renverser l’issue du vote.

Les points de prestige s’acquièrent principalement par le contrôle de sites de pouvoirs, la détention de certaines reliques, les succès militaires et l’étendue de son territoire lors du vote. Le lieu des affrontements est une bonne vieille carte hexagonale « torique », le Sud est connecté au Nord et l’Est à l’Ouest. Vos Légions, appuyées par des Prétoriens uniques et des artefacts rares, vont s’y disputer territoires et lieux de pouvoirs. Un protocole strict et complexe régit les affrontements, rendus inévitables par l’exigüité de la carte.
Les troupes et les objets s’acquièrent au Bazaar par adjudication au plus offrant, les Âmes, le Sang, le Feu et l’Obscurité faisant office de monnaie. Certains pratiquent aussi le vol et le débauchage, dit-on…

Techniquement, on est devant untour par tour simultané, permettant l’affrontement de six joueurs maximum. La durée typique d’une partie normale est d’environ 60 tours, un tour ne prenant que quelques minutes à jouer, même en fin de partie (mais il vaut mieux passer plus de temps à réfléchir, surtout en multi).

Solium Infernum

Pour l’instant je n’ai pratiqué que le jeu Solo et commencé un PBEM, je manque donc de recul pour prononcer des jugements définitifs. La réalisation est archaïque, je suppose qu’il a été codé en boustrophédon, et il nous affiche un vaillant 1024*768, que j’ai un peu de mal à trouver sur mon LCD 16/10 24″ 2ms… Je dois admettre qu’on s’y fait vite, sauf dans la « vault » et en mode carte, on en reparlera. La qualité de l’iconographie et la cohérence artistique compense, même si je peste de ne pas pouvoir admirer les images avec une résolution moins minimaliste. L’interface est correcte, on accède rapidement et intuitivement à la plupart des menus et des informations. De ce coté-là, il y a eu de gros progrès par rapport à AE.

À chaque tour, le joueur dispose de quelques actions, comme déplacer une légion, enchérir au Bazaar, lancer un sortilège, activer le pouvoir de certaines reliques ou parchemin, entamer une action diplomatique, demander des tributs… Par défaut, on dispose de seulement 2 actions, qu’il faut donc sélectionner avec le plus grand soin. Certains pouvoirs permettent de monter ce nombre à 3, exceptionnellement à 4, le maximum théorique étant de 6.

Les Légions constituent la base de vos forces, on peut leur adjoindre des renforts comme les Praetors, des artefacts, des cartes tactiques. Vous aurez très peu de Légions sous vos ordres (maximum entre 3 et 5, typiquement 2 ou 3), et vous devrez les gérer minutieusement. Je vous laisse imaginer le scénario où l’un de vos adversaires vous dérobe une légion ou un Praetor patiemment entraîné, juste avant un assaut décisif…

Les Praetors peuvent agir en dehors des Légions, notamment lors de défis de Champions initiés par les Vendettas.

Il est temps de rentrer dans les détails, là où se cachent les Diables. Déjà bricolons-nous un Avatar prometteur.

Conception de l’Avatar

On dispose d’un capital de 30 points pour concevoir son poulain. Le portrait choisi n’influe pas sur les caractéristiques. Les « Attributes » vont structurer fortement l’Avatar, lui conférant son style principal. Il y a 7 niveaux possibles (de 0 à 6), dont le surcoût double à chaque niveau supplémentaire (l1:2, l2:2+4, l3:6+8, l4:14+16…). Il sera possible de monter les niveaux des Attributs pendant la partie au prix d’une action et de nombreuses ressources, ainsi qu’avec certains pouvoirs de reliques, de parchemins…

Martial Prowess : permet de créer des cartes tactiques, qui donnent un bonus aux Légions qui en disposent. Augmente également le nombre maximum de Légions disponibles. Accroît le prestige apporté par les combats gagnés, et certaines caractéristiques militaires.

Cunning : Donne l’accès aux sorts de corruption, de vol, de confusion et de contrôle. La puissance de cette voie est magnifiée par le fait qu’on peut la déchaîner contre n’importe quel adversaire, sans passer par une Vendetta.

Intellect : Favorise globalement l’accès à la magie, notamment celle permettant d’acquérir de l’information sur ses adversaires. Beaucoup de caractéristiques sont masquées à ses adversaires.

Wickedness : Donne l’accès à la magie de destruction
Charisma : Augmente les tributs versés par ses Minions

À haut niveau (>= 4, soit 30 points minimum…), Cunning, Intellect et Wickedness donnent 1 ordre supplémentaire.

L’ « Infernal Rank » (de Lord à Prince) déterminera des priorités lors de conflits à égalité (par exemple lors des enchères au Bazar), mais surtout durcira fortement les conditions des vendettas pour le moins bien classé.
Le « Public Objective » donnera un important bonus de points de prestige (30) si celui est atteint. Selon sa difficulté, il coûte ou apporte des points de design.
Enfin les « Perks » attribuent des bonus/malus dans les domaines les plus variés.

Lancement d’une partie

On peut maintenant se lancer un petit Solo. Les cartes sont petites (c’est une caractéristique fondamentale du jeu, tout est petit et en petite quantité), 14 x 12 hexagones pour une carte normale. C’est peu, mais trop pour la résolution, et on doit « scroller » pour découvrir la carte intégralement. Dommage, il est difficile de se faire une vue d’ensemble.